dimaxion Napisano 4 Listopad 2011 Napisano 4 Listopad 2011 W tym tutorialu ---> http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/maya/modeling-rim/modeling-rim.php pojawia się narzędzie, dzięki któremu autor łączy obiekty i w miejscu ich przecięcia od razu chamferuje krawędź. Coś jak maxowski boolean, tylko siatka wychodzi zdecydowanie czystsza, pojawia się chamfer i w ogóle wygląda to lepiej i wygodniej niż maxowski boolean czy proboolean. Jak i czy w ogóle da się coś takiego zrobić w Maxie? Pozdr Kuba
Hynol Napisano 5 Listopad 2011 Napisano 5 Listopad 2011 O ile będziesz pracował na nurbsach to tak, ale nie polecam bo maxowego są do niczego. W poly takie rzeczy trzeba ręcznie rzeźbić.
mafida Napisano 5 Listopad 2011 Napisano 5 Listopad 2011 (edytowane) Do maxa jest plugin ulepszający nurbsy- https://secure.softwarekey.com/solo/products/ProductOption.aspx?ProdOptionID=13376 .Jak to działa to nie wiem,za taką cene powinno być dobre;) Edytowane 5 Listopad 2011 przez mafida
Hynol Napisano 5 Listopad 2011 Napisano 5 Listopad 2011 Działa bardzo średnio w porównaniu z programami typu Rhino itd. Max to po prostu nie jest program który dobrze współpracuje z NURBSami. Trzeba zacisnąć zęby i ustawiać poly :).
mafida Napisano 5 Listopad 2011 Napisano 5 Listopad 2011 Taa,zwłaszcza że cena tego plugina wcale nie niższa niż Rhino:D.Plus może taki że masz od razu w maxie i odpada przerzucanie miedzy programami.
dimaxion Napisano 7 Listopad 2011 Autor Napisano 7 Listopad 2011 Nie kumam.... tyle zawsze było narzekania na niepraktyczne nurbsy i toporny modeling w Maksiu i nic nie poszło do przodu... no może graphite tools, ale co po za tym? Zastanawiam się nad przejściem na Maykę - mniej z nią biadolenia
mafida Napisano 7 Listopad 2011 Napisano 7 Listopad 2011 Toporny modeling? W polymodelingu max jest w scisłej czołówce.Nurbsy autodesk olewa bo nikt tego nie używa, wyszło z mody;).Ściągaj triala maya i obadaj,jak Ci będzie bardziej pasować to nie ma co się zastanawiać:)
dimaxion Napisano 9 Listopad 2011 Autor Napisano 9 Listopad 2011 chodzi mi między innymi o toporność w modelowaniu wielopoligonowych modeli i o te nurbsy, bo jednak potrafią zaoszczędzić sporo czasu. Chodzi mi też o booleany - nie zawsze działają tak jak byśmy tego chcięli, o narzędzie conform, które działa tylko na nieskomplikowanych bryłach i pewnie kilka by się jeszcze znalazło. Jest kilka narzędzi, które świetnie sprawdziłyby się w Maksie, a można je znaleźć np w Sketchupie czy Maya albo w Mudboksie, ZBrushu. Póki co, trzeba ściągać plugi. Ale tak jak wcześniej pisałem, jest kilka udogodnień, jak graphite tools, które w jakimś stopniu rehabilitują niedociągnięcia.
mafida Napisano 9 Listopad 2011 Napisano 9 Listopad 2011 W zbrushu i mudboxie? Jakie narzedzia? Można by oczywiście pare rzeczy poprawić ale żaden program nie jest doskonały.Jest parę narzędzi w maxie których nie ma albo do niedawna nie było u konkurencji. Dla mnie to w pierwszej kolejności powinni się zająć wydajnością przy modelowaniu poly.
dimaxion Napisano 9 Listopad 2011 Autor Napisano 9 Listopad 2011 z zbrusha pamiętam "malowanie" geometrii za pomocą brusha z bitmapą. czyli taki displacement tylko osiągalny przed renderingiem i przy pomocy pędzelka a nie modyfikatora. Mudbox to przede wszystkim ilość faceów w scenie. Przetwarzanie 25000000 poly to nie problem. No i chodzi o to, żeby taki potentat jak autodesk w końcu zrobił program doskonały. Taki miks maya z 3ds max mi wystarczy:)... i żeby był za pół ceny.... i żeby wojen nie było:)
Rekomendowane odpowiedzi