voocoder Napisano 7 Listopad 2011 Napisano 7 Listopad 2011 Witam Mam prosty kształt - strzałkę zrobioną z line i wytłoczoną (extrude) i teraz chciałbym ją np. opleść wokół sfery lub po prostu płynnie wygiąć w dowolnym kierunku np. omijając sferę mogę to zrobić na poziomie Line modyfikując krzywymi beziera węzły a czy da się to zrobić na gotowym wytłoczonym obiekcie?
infected Napisano 7 Listopad 2011 Napisano 7 Listopad 2011 Modyfikatorem bend po dodaniu podziałów (czym więcej - tym łagodniejsza będzie płaszczyzna łuku).
voocoder Napisano 9 Listopad 2011 Autor Napisano 9 Listopad 2011 Bardzo dziękuję za odpowiedź i pomoc jak rozumiem pisząc podziały miałeś na myśli węzły na linii? zagęszczenie ich powoduje właśnie coraz płynniejsze działanie bend na wytłoczony obiekt, tyle tylko że musi ich być na prawdę sporo żeby było to gładkie i miękkie poważny minus to dosyć ograniczone możliwości gięcia - tylko w jednej płaszczyźnie (osi) gdybym chciał np. zapleść ze sobą dwie takie strzałki to już tylko jak rozumiem zostaje ręczna modyfikacja krzywych? (ze względu właśnie na to że gięcie odbywałoby się w różnych płaszczyznach (na różnych osiach)) czy byłby to dobry sposób pracy: 1. tworzę z linii kształt i formuję go w dowolnej płaszczyźnie - jeszcze na etapie line 2. tłoczę extrude przetestuję to oczywiście ale jeśli to ślepa droga to proszę o info i generalnie przepraszam jeśli motam za bardzo ale będąc amatorem nie jestem jeszcze obeznany w terminologii stąd pewnie dosyć łopatologiczne i być może nie do końca jasne formułowanie myśli
voocoder Napisano 9 Listopad 2011 Autor Napisano 9 Listopad 2011 albo inaczej:czy można w maxie zrobić tak: tworzę dowolny kształt , czyli przykładowa strzałka: line potem extrude potem tworzę krzywą (ścieżkę) - do której mogę dostosować w/w kształt czyli strzałkę da się tak w maxie?
infected Napisano 9 Listopad 2011 Napisano 9 Listopad 2011 (edytowane) Podziały możesz robić w nieskończoność ale to nie o to chodzi. Jeżeli MS to mniej i nim wygładzisz. Jeżeli poly to też bez przesady potem smooth grupami też wygładzisz. Nie wiem czy dobrze zrozumiem ale giąć możesz w trzech płaszczyznach (w jednej na raz). Jak chcesz robić węzły to spline (linia) będzie lepszym rozwiązaniem. Nie wiem o jaki typ zaginania ci chodzi. Edytowane 9 Listopad 2011 przez infected
voocoder Napisano 9 Listopad 2011 Autor Napisano 9 Listopad 2011 no własnie moze pokażę na przykładzie, szukane na szybko i może nie dokładnie to ale istota problemu jest pokazana: oczywiście ta środkowa strzałka tego typu modyfikacje
mafida Napisano 9 Listopad 2011 Napisano 9 Listopad 2011 Modyfikator "pathdeform".Tylko pamiętaj że model strzałki musi mieć odpowiednią geometrię żeby sie ładnie odkształcał. 1
infected Napisano 9 Listopad 2011 Napisano 9 Listopad 2011 Podpisuję się pod metodą podaną przez mafida 1
voocoder Napisano 9 Listopad 2011 Autor Napisano 9 Listopad 2011 wielkie dzięki - zdaje się ze to jest to, próbowałem już tej modyfikacji ale problem tkwił właśnie w słabym modelu, dzięki tej podpowiedzi wiem już że droga jest dobra a problem leży gdzie indziej - popracuję nad modelem
voocoder Napisano 11 Listopad 2011 Autor Napisano 11 Listopad 2011 a chciałbym zapytać o cos jeszcze; czy dobrze robię zagęszczając linię kształtu wykorzystując edycję na poziomie Line i wstawianie ręczne punków "refine" ? czy mozna to jakoś zagęścić z automatu? załączam screen na którym widąć żółte punkty które dodaję na poziomie edycji linii kształtu poprzez ręczne wstawianie ich "refine" czy to dobra droga? [ATTACH=CONFIG]82913[/ATTACH] dodam ze jeśli w ten sposób zagęszczę moją strzałkę to pathdeform ładnie ją wygina, jednak sam sposób zagęszczania zdaje się być mało wygodny
pecet Napisano 11 Listopad 2011 Napisano 11 Listopad 2011 Ja taką strzałkę robiłem w inny sposób: - narysować kształt (jedną krawędź) splinem taki jak ta strzałka tylko bez grotu - zaznaczyć spline i dać outline - poprawić ręcznie kształt, wywalić segmenty splina na końcu i na początku (łączące równoległe spline) - zanaczyć oba równoległe spline, dać cross section, oraz modyfikator surface, następnie dorobić grot np. w editable poly i na końcu modyfikator shell, dla nadania grubości
Rekomendowane odpowiedzi