wroniec Napisano 8 Listopad 2011 Napisano 8 Listopad 2011 Witam Od dwóch dni walczę z pewnym problemem. Wymodelowałem drzewo na którym chce rozmieścić liście za pomocą Paint Effect. I jak się okazuje drzewo musi mieć rozłożoną UV, aby móc po nim malować, ale! musi to być mapowanie sferyczne, cylindryczne lub jakiekolwiek inne robione z automatu dla całości. Czyli jak zmapuje z automatu całość to jest ok i wszystko działa jak należy, ale że ja sobie zmapowałem osobno gałązki, osobno pień itd, to jest kicha i całe to malowanie jak psu w du... Próbowałem obejść problem i chciałem najpierw zmapować całość sferycznie, rozmieścić liście, a po wszystkim zmapować pojedynczo elementy - nie działa. Kolejny pomysł to stworzenie kopii drzewa, która nie będzie renderowalna i po niej porozmieszczać obiekty, ale jak będę chciał zrigować gałęzie drzewa, aby je ruszać na wietrze, to liście mi zostaną w miejscu. Chyba, że stworze kontrolery, które będą ruszać w jednym czasie i gałęziami w drzewie widocznym i tym ukrytym. Uffff :] Mam nadzieję, że w miarę jasno przedstawiłem problem. Może coś źle założyłem, może czegoś nie wiem i są prostsze sposoby? Chętnie wysłucham opinii ludzi, którzy dłużej pracują w mayi. Pozdrawiam
guru Napisano 8 Listopad 2011 Napisano 8 Listopad 2011 Nie mam doswiadczenia w pfx ale czy "make object live" nie wystarcza?
wroniec Napisano 8 Listopad 2011 Autor Napisano 8 Listopad 2011 Nie chodzi o samą możliwość malowania po obiekcie (co daje make paintable) tylko o poprawne rozmieszczenie malowanych obiektów. W moim przypadku po maźnięciu pędzlem obiekty się rozpraszają po całym drzewie, a nie tam gdzie maźnąłem.
guru Napisano 8 Listopad 2011 Napisano 8 Listopad 2011 z tego co pamietam w ustawieniach pfx bylo cos takiego jak rozpraszanie i nawet juz po maznieciu mozna bylo jeszcze to kontrolowac. Nie jestem zbyt w temacie wiec raczej wiecej nie pomoge
wroniec Napisano 8 Listopad 2011 Autor Napisano 8 Listopad 2011 Dzięki za próbę pomocy, ale to nie jest kwestia rozpraszania, bo na obiekcie z rozłożoną automatycznie UV jest ok.
ca mel Napisano 8 Listopad 2011 Napisano 8 Listopad 2011 (edytowane) Może olej paintfx i spróbuj malowania geometrią. Otwórz narzędzie malowania skryptem, wpisz predefiniowany geometryPaint i maluj sobie nawet kilkoma rodzajami liści tam gdzie chcesz. Edytowane 8 Listopad 2011 przez ca mel
ca mel Napisano 8 Listopad 2011 Napisano 8 Listopad 2011 A gdybyś jednak uparł się na te paintfx'y-skoro przy mapowaniu z automatu wszystko Ci się podoba, to zawsze możesz zrobić kilka setów uv, np jeden głowny z automatycznym i inny dla tekstur koloru, diffuse czy czego tam zapragniesz. Inną kwestią jest samo mapowanie, podejrzewam, że wcale nie musi być automatyczne, lecz po prostu nie może mieć zachodzących na siebie części. Nie tylko w ramach jednego obiektu, ale wszystkich aktualnie malowanych. Czyli w uproszczeniu jeżeli drzewo składa się z kilku odgałęzień to każde z nich musiałbyś pomapować i 'zunwrapować', a ponadto poprzesuwać uvki w taki sposób, by po zaznaczeniu wszystkich obiektów nic na siebie nie zachodziło. Wygodniej zatem użyć jest kilku setów, albo metody którą opisałeś na początku, czyli jednego ukrytego drzewa i jednego renderowanego. 1
wroniec Napisano 8 Listopad 2011 Autor Napisano 8 Listopad 2011 No niby mógłbym olać, ale bardzo mnie kuszą niektóre opcje paintfx, które później chciałbym wykorzystać w animacji. Sprawdzę opcję z kilkoma setami. Dzięki.
Luki Luki Napisano 9 Listopad 2011 Napisano 9 Listopad 2011 Ale po co kilka setów? Domyślam się masz teksturę na której w tym samym miejscu jest kilka shelli. Tak jak mówi ca mel zrób layout i dopasuj do niego teksturę. Oczywiście będzie ona musiała być sporo większa. Jeśli się okaże, że żeby zrobić ostrą teksturę musisz zrobić więcej niż 4k, to wtedy warto może rozłożyć shelle w kilku uv tile'ach i zrobić więcej tekstur? Właśnie sprawdziłem, że nie ma problemu wtedy z pfx, rozprowadzają się bez problemu. Plusem takiej metody jest to, że możesz sobie wtedy w mudboxie poukrywać szwy pomiędzy shellami. Trzeba tylko dobrze ponazywać tekstury, żeby mudbox umiał je przyporządkować do odpowiednich tajli. 1
wroniec Napisano 12 Listopad 2011 Autor Napisano 12 Listopad 2011 Dzięki za pomoc. Faktycznie okazało się, że wystarczyło rozłożyć shelle w edytorze, żeby nie nachodziły na siebie. Tekstura raczej nie musi być bardzo ostra, ale to wyjdzie pewnie później. Po tym paintfx maluje bez najmniejszych problemów. Jeszcze raz wielkie dzięki :]
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się