Napisano 19 Marzec 201212 l Witam. Robie swoją pierwszą postac i postanowiłem na bieżąco wrzucac screeny i czerpać wiedze z waszych cennych komentarzy. :) Postać jaką chce zrobić to humanoid z cechami kota. Właśnie rozpocząłem modelowanie ciała i zastanawiam się czy sietka nie jest zbyt gęsta? Nie mam pojęcia jak zrobić mu ręke. Miałem kilka podjeść ale za każdym razem wychodzi krzywo i nie naturalnie. Czekam na konstruktywne uwagi :) http://i426.photobucket.com/albums/pp342/g0me2z/1-2.jpg pozdrawiam g0me2z
Napisano 19 Marzec 201212 l Przede wszystkim robisz to złą techniką. Zawsze zaczynaj od tutoriali zanim zaczniesz coś sam modelować. Taki prosty dla przykładu: Nie jest to 3ds i nie catwoman, ale pozwoli złapać Ci koncepcję jak się za to zabrać ;) Powodzenia!
Napisano 23 Marzec 201212 l Autor Postęp jest nie duzy ale zawsze jakiś jest :) Zmieniłem technike oraz maxa na maye. Starałem się zachować model w prostej formie. Ale modelujac reke zapomnialem o orostocie :P Na screenie mam zaznaczone krawedzie. Moge je usunac razem z vertexami tak zeby obiekt nie stracił diametralnie swojeko kształtu ? W maxie wystarczyło wcianac ctrl. Przy utracie kształty wystarczyło zaznaczyć krawedzie i użyć flow connect. Jest cos takiego w maya ?
Napisano 23 Marzec 201212 l Wpisz w google "body topology", bo ta nie jest poprawna. Ja znawca od topolgi postaci nie jestem ale na pewno ta nie jest do konca dobra.... http://www.google.pl/search?q=topologia+siatki&oe=utf-8&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&hl=pl&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=dzpsT8GoJcnmtQbZltiEAg&biw=1440&bih=681&sei=ejpsT76KH9HbsgaNtKCkAg#um=1&hl=pl&client=firefox-a&rls=org.mozilla:pl%3Aofficial&tbm=isch&sa=1&q=body+topology&oq=body+topology&aq=f&aqi=g-L2&aql=&gs_l=img.3..0i19l2.3030l5126l0l5385l13l13l0l4l4l0l145l888l5j4l9l0.frgbld.&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.,cf.osb&fp=5182eeb76988b7a5&biw=1440&bih=681 Tu masz siatkee na mojej postac... Szalu ogolnie nie ma i na pewno sa tu duuuzo lepsze postac ale conieco Ci pokaze co i jak. Edytowane 23 Marzec 201212 l przez Sebazx6r
Napisano 23 Marzec 201212 l Autor Nie wiem czemu ale poly count pokazuje mi jedna krawedź zawsze zaznaczona nawet jezeli zaden obiekt nie jest klikniety. Czasem tez wogole nie pokazuje ile krawedzi jest zaznaczonych. Edytowane 23 Marzec 201212 l przez g0me2z
Napisano 23 Marzec 201212 l Mozliwe ze to blad maya niezaznaczone krawedzie moga wygladac na zaznaczone zaznacz wszystko w obiekcie wszyskie krawedzie i odznacz lub sprobuj zaznaczyc obiekt i odznaczyc. Dla mnie narazie jest najstabilniejsza i nawygodnieszja maya 2009 najlepiej dziala split polygonal tool w niej. W 2011 (nie wiem jak w 10) poprostu to narzedzie skaszanili.
Napisano 24 Marzec 201212 l g0me2z, tak jak mowi Sebazx6r, kiedy masz taki problem to zaznacz i odznacz wszystkie edge / vertexy itd w zaleznosci z czym masz problem. Bardzo czesto wystepowal u mnie ten bug. Sebazx6r: W majce 2011 i 12 jest nowe narzedzie interactive split tool jak i stare split polygonal tool, tyle, ze do tego drugiego trzeba wchodzic z drop menu. Tylko tam jest dostepne, niestety.
Napisano 25 Marzec 201212 l Autor Nie działa w żadna strone. Nadal nie pokazuja ile jest zaznaczonych krawędzi. Tymczasem mam kolejny problem. Czemu przy łaczeniu głowy z szyją powstała na dziwna krawędź ? Ciało było robione z cylindra z później extrudowałem krawędzie. Głowa była robiona przy pomocy birail 1.
Napisano 25 Marzec 201212 l Autor Tutaj kolejna dziwna krawędź się wdarła. Niby nie ma prawa być ostra a jednak dzieją sie dziwne rzeczy.
Napisano 25 Marzec 201212 l dlaczego samobójstwo? majowe nurbsy są bardzo fajne do organicznych base meshów.
Napisano 25 Marzec 201212 l Autor ta druga głowa gdzie mam problem z krawedzią jest modelowana z palne'a.
Napisano 26 Marzec 201212 l upewnij się, że w tym miejscu nie masz podwójnych vertexów. Jeśli są to merge. inne co przychodzi mi do głowy to możliwość odwróconych normali
Napisano 26 Marzec 201212 l Autor Niestety nie są to normale a vertexy nie nachodza na siebie;/ Wrzucam plik z maya. Bede wdzięczny jeśli ktoś rzuci na niego okiem. http://www.sendspace.com/file/y1ovmw
Napisano 26 Marzec 201212 l sprawa jest prosta... zaznacz te faces w środku tej grubszej niebieskiej linii ( od policzka w dól i na prawo w sumie 34) i poźniej Normals -> Reverse :) Edytowane 26 Marzec 201212 l przez jacob
Napisano 26 Marzec 201212 l Autor Te odwracające się normale to jaikiś bug maya ? Dosyć czesto się to zdarza. Tak samo jak znikanie części bryły np. po zastosowaniu vertex merge. Musze pozniej nakladac material na bryłe. Głowa wymodelowana. Jest tam kilka dziwnych miejsc ale nie mam zadnego trójkąta. Czyewentualne niedociagniecia bede mógł poprawić w mudboxie i czy nie bede miał później problemów z animacją ?
Napisano 27 Marzec 201212 l Kierunek normali jest zalezny od tego jak uzywasz narzedzi. Co do znikajacych polygonow to tak, bug ktory niestety czesto sie zdarza. Maya ma sporo takich bledow. Ja osobiscie teraz sie ucze maxa i jestem usatysfakcjonowany jak do tej pory.
Napisano 10 Maj 201212 l Autor Czemu przy animacji udo dostaje takie dziwne wybrzuszenie ? mozna temu jakoś zaradzić ? Myślałem o tym żeby użyć lattice deformation ale bede musiał ją również animować przy każdym ruchu nogą.
Napisano 19 Maj 201212 l Autor no i jeszcze co oznacza ten błąd ? // Error: Left_arm_IK is not in a skinCluster.
Napisano 20 Maj 201212 l No przetłumaczyć wystarczy: Left_arm_IK nie jest w skinCluster, tzn. nie został podpięty do skinna. Wyszukałem to na yt w ciągu 30 sekund.
Napisano 20 Maj 201212 l Autor Zaczalem robic ta postac na podstawie tego tutka jakiś czas temu. I nie ma tam słowa o czymś takim jak "Smooth deformer". Czy codziło ci o Bind Skin" -->" Smooth Skin"? Ni ma rowniez informacji jak sobie radzić z tym problemem. Sęk w tym że moje ik jest podpięte i kiedy nim poruszam skóra reagune bez problemu. Problem wyskakuje kiedy klikam "Mirror skin waights"
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto