Skocz do zawartości

Optymalne podbicie GI


3d_operator

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Witam,

Mam taki problem -plamy w GI. Podbiłem HSph. sub do 100 i Interp. sam. do 50 i poprawiło się ale jeszcze minimalnie sa widoczne. Czy jakiś inny parametr moze powodować plamy?

 

Max rate rowniez jest istotny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ostatnio mialem scenke, gdzie mi GI plamilo ze wzgledu na HDRI i szyby i takie tam. Podniesienie do 0 pomoglo. zrob maly test na fragmencie i podgladaj tylko GI element.

Jesli nie pomoze, nie warto isc dalej z ustawami i warto zrobic mala inwestygacje dlaczego Ci plami przy wysokich settingsach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadzam sie, ze brute force daje ladne rezultaty, ale czesto jest tez zbyt drogi.

Popracowalbym nad mapa IRR, ewentualnie podbilbym globalne subdivsy i wtedy srubowal tylko to, co potrzebuje. Nie jestem fanem tych wszystkich technik zblurowanych mapek - to zostalo wymyslone lata temu i juz nie dokonca zdaje egzamin, ale to tez zalezy do czego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie jestem fanem tych wszystkich technik zblurowanych mapek - to zostalo wymyslone lata temu i juz nie dokonca zdaje egzamin, ale to tez zalezy do czego.

 

Filtrowanie mapy HDRI jest najprostszą metodą optymalizacji GI, ale nie jest ani oszustwem, ani specjalnym uproszczeniem wymyślonym przez pradziadków. Jest metodą, aby integrator GI szybciej zbliżył się do poprawnego wyniku w przypadku obliczeń światła rozproszonego. Renderer zrobi dokładnie to samo, próbkując mapę setki razy wewnątrz funkcji pdf tylko po to, aby potem te próbki uśrednić (ergo zblurować), co jest wyrzucaniem w błoto kosztownych obliczeń.

 

Idealnie jest oczywiście użyć innego filtra niż gaussian blur (opartego na median cut czy spherical harmonics etc), ale i blur jest niezłym rozwiązaniem i pomocą dla renderera. Podejrzewam również, że wiele rendererów robi to automatycznie "behind the scenes".

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mowilem, ze nie rozumiem tego procesu, tylko nie jestem jego zwolennikiem. Proces ten ma sporo minusow jesli robiony jest manualnie. Usrednianie wartosci w rendererze dziala inaczej i czesto (robiac to manualnie) zamierzony efekt jest niemozliwy do osiagniecia. Mimo wszystko cenna uwaga.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam, nie chodziło mi i to, żeby Cię pouczać w podstawowych sprawach, tylko wyjaśnić, że pre-filtrowanie mapy hdr ma uzasadnienie matematyczne, nie tylko praktyczne ;)

 

pozdrawiam,

skk.

 

ps żeby doprecyzować dla kogoś szukającego wyjaśnień, problem z pre-filtrowaniem mapy polega na tym, że poprawna szerokość filtra zależy od powierzchni pdf, czyli mapę należałoby przefiltrować wielokrotnie dla każdego materiału w scenie. Zwykle (w filmie), używa się trzech map: ostrą dla odbić, szeroko przefiltrowaną dla diffusa i z wąskim filtrem dla speculara. Właśnie ten trzeci element jest najbardziej problematyczny, bo w fizycznym modelu odbić, specular tworzy continuum z odbiciami ostrymi (a w ściśle poprawnym modelu fizycznym wszystkie trzy przypadki są continuum, dla którego pre-filtrować mapy się po prostu nie da).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności