Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam serdecznie.

 

Chciałbym dowiedzieć się co nieco o programowaniu w Pythonie pod blendera, gdyż chciałbym zaatakować ów temat w związku pracą inżynierską (powodzenia diablo 3). Pytanie kieruję do osób które mają styczność właśnie z pisaniem w Pythonie skryptów pod Blendera.

 

Jak trudna jest manipulacja bryłą (dokładniej wertexami) z poziomu programistycznego?

 

Chciałbym zrobić "prosty plugin" działający jak wszelakie narzędzia do personalizacji wyglądu bohatera znane z gier 3d (fallout3, mass effecty). Mówiąc zwięźle: Popiersie i suwaczki przesuwające grupy punktów na modelu low-poly.

 

Dało radę stworzyć coś takiego w ciągu pół roku?

 

Jakie inne ewentualnie narzędzia mógłbym stworzyć w tym środowisku?

 

 

pzdr Bartek

Edytowane przez trg
Zmiana tytułu tematu.

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 2,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie jestem pewien czy takie coś opłaca się w twoim przypadku robić modyfikując vertexy - pamiętam w jakimś mmo używali do tego bonesów (a potem collapsowali mesha jakoś).

Czyli robisz zeskinowane popiersie z kośćmi odpowiadającymi za poszczególne części twarzy/głowy - i animujesz skalę/rotację/pozycję kości.

Duzo prostsze rozwiązanie jak na mój gust. Potrzebujesz pewnie tak z 10 kości żeby mieć w miarę rozsądną kontrolę nad wyglądem.

Potem ew. collapse jakiś i masz spersonalizowanego mesha głowy.

Ciekaw jestem tylko jak to by było ze skinowaniem tego z powrotem na już właściwą postać grową...

 

Drugie wyjście to jakieś morph targets - ale one są dosyć zawodne, sam tego probowałem przy serii portretów do Napoleona.

Czyli robisz kilkanaści/dziesiąt wersji twarzy, i potem morfujesz np. dłuższy nos albo mały nos itp.

Niezbyt dobre efekty, odradzam ten sposób.

Napisano

W każdym razie masz na tej stronie do pobrania książkę po polsku :), na dobry początek (zakładam, że podstawy Pythona znasz?):

http://samoloty3d.pl/pydev-000_p.xml

Choć w tytule jest "do Blendera 2.5", książka pozostaje aktualna nawet dla obecnej wersji Blendera (patrz uwagi na stronie)

Napisano

Gutekfiutek, ma racje jeśli chodzi o edycje bezpośrednio vertexów, znacznie lepiej użyć kości z odpowiednio przygotowanymi weightami dla vertów.

 

Co do morph targets, nie wiem czy mamy na myśli to samo. W Blenderze coś podobnego nazywa się shape keys, powinny jednak Cię zainteresować, dają większa kontrolę. Ta sama funkcja jest używana do animacji twarzy.

Morphy były używane, też przy tworzeniu twarzy do AC na AREA Autodesk jest gdzieś o tym video, ale teraz nie znajdę.

 

Najlepiej oczywiście byś połączył kości, shape keys i driver'y. Sam Python mógłby modyfikować ich parametry.

 

Tu masz materiały, dotyczą animacji, ale zmiana wyglądu twarzy to to samo co animowanie jej.

http://www.sintel.org/news/sintel-facial-blendshapes/

http://www.sintel.org/news/sintel-face-rig-the-beginning/

http://www.sintel.org/news/sintel-face-rig-yet-again-and-neck/

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?179673-Facial-rigging-What-I-ve-learned-on-Durian

 

Ogólnie szukaj materiałów o riggingu twarzy.

 

PS

Proszę popraw tytuł wątku by był zgodny z zasadami pisania na tym forum: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=72603

 

Dodaj po prostu więcej szczegółów, jak np. edytowanie twarzy czy coś.

Edytowane przez n-pigeon

Napisano
  • Autor

Dzięki za odpowiedzi, nie spodziewałem się takiego odezwu :)

 

Nazwę tematu zmieniłem na bardziej konrketną.

 

@gutekfiutek

Brałem pod uwagę najbardziej 'domyślne' rozwiązanie problemu. Na pewno przyjrzę się rozwiązaniu z kośćmi skoro jest prostsze jednak póki co moja wiedza na temat blendera potrzebuje znacznego poszerzenia.

 

Sam plugin nie miałby raczej większego zastosowania niż mój dyplom i zapewne będę odzywał się z pytaniami na tym forum gdybym sam (lub promotor) chciał podnieść go na wyższy poziom.

 

@wjaworski

Zapoznałem się już z tą pozycją i jestem z niej wielce zadowolony, także już mogę autorowi podziękować :)

 

@n-pigeon

Dzięki wielkie za nakierowanie mnie na konkretne materiały, na pewno przyjrzę się im dokładniej i postaram znaleźć jakieś zadowalające rozwiązanie.

 

Póki co muszę rozszerzyć wiedzę na temat Pythona i Blendera aby za coś takiego się zabrać, ale na pewno będę zdawał tutaj relację na temat postępów.

 

Pzdr trg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności