carrido Napisano 22 Maj 2012 Share Napisano 22 Maj 2012 (edytowane) Witam, Ponieważ wziąłem sie z robienie enviroment do gry pomyślałem , że dobrym pomysłem byłoby gdybyście mi troszkę podrzucili uwag w kwesti czy idę "dobrym tropem" a może da się coś zrobić inaczej. Pierwszy zrzut pokazuje , że zacząłem budować ulicę za pomoca pasujacych do siebie kawałków(jeszcze nie skończona ta ulica).Czy ktoś ma pomysł jak szybko zrobić otoczenie - ground (bez assetów jeszcze) tak aby było wydajnie i najmniej zabawy z texturowaniem? A może też poskładać w bloczki?...[ATTACH=CONFIG]86233[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86234[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86235[/ATTACH]<_---a mo tutaj cos widzicie do poprawki> Edytowane 22 Maj 2012 przez carrido Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
JacekCichy Napisano 22 Maj 2012 Share Napisano 22 Maj 2012 Jak dla mnie to stanowczo za dużo polygonów i różna ilość segmentów/edge loop'ow pomiędzy prostymi elementami ulicy a tymi zjazdami będzie powodować duże problemy w silniku bo będą się pojawiać szczeliny. Według mnie to powinno mniej więcej być zrobione w taki sposób: http://imageshack.us/f/805/1help.png/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
carrido Napisano 22 Maj 2012 Autor Share Napisano 22 Maj 2012 Faktycznie wygląda lepiej, tylko jedno pytanko: gdzie się podziały edge lupy tej ulicy z trzema rozwidleniami, one są jak odzielny mesh??(zielona ulica) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ftorek Napisano 23 Maj 2012 Share Napisano 23 Maj 2012 edge loopy pewnie sa ukryte (tak czy siak wszystko przerabiane jest na trojkaty) - a tak wyglada schludniej i latwiej sie pracuje generalnie - jesli loopy nie sa potrzebne do tego zeby wygladzic kontur albo tileowac texture - nie dawaj wiecej niz potrzeba pozdrawiam f. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
carrido Napisano 23 Maj 2012 Autor Share Napisano 23 Maj 2012 (edytowane) Jak ukryć edge loopy skoro ewidentnie widać, że zrobi się z całej ulicy n-gon co jest zabronione.Zresztą, zmniejszyłem ilość polygonów na maxa ale chce pozostawić bevel na krawędziach, żeby normal mapa mi zgrzytów nie porobiła i była jakaś krawędź. Wrzucam zrzut, jak ktoś ma pomysł jak jeszcze zredukować poly to proszę o uwagę:-)[ATTACH=CONFIG]86250[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86251[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86252[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86252[/ATTACH] Edytowane 23 Maj 2012 przez carrido Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Idaho Napisano 23 Maj 2012 Share Napisano 23 Maj 2012 Witam Coś podobnego widziałem w tym tutorialu pod 3dsmax http://doom3-hr.com/Main_Eng.html część 1 strona 06 może Ci się przyda Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
JacekCichy Napisano 24 Maj 2012 Share Napisano 24 Maj 2012 Oczywiście jest to n-gon i nie są one zabronione o ile nie używasz ms/ts i stosujesz je na płaskich powierzchniach czyli tak jak tutaj :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
carrido Napisano 28 Maj 2012 Autor Share Napisano 28 Maj 2012 (edytowane) [ATTACH=CONFIG]86308[/ATTACH] dodam ,że lewo to 70 poly prawa to 58 Edytowane 28 Maj 2012 przez carrido Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
A3RO Napisano 28 Maj 2012 Share Napisano 28 Maj 2012 Ilość poligonów nie jest aż tak ważna, liczy się ilość "draw calls". Dla przykładu jeżeli 100 drzew połączysz w jeden obiekt, pierwszy kanał uvw będzie dla textury( gdzie uwv-isy się nakładają) drugi kanał do light mapy (bez overlap-u) i wy-eksportujesz do silnika to silnik będzie renderował 100 drzew jako pojedynczy obiekt i będzie mu łatwiej aniżeli wy-renderować 100 pojedynczych obiektów ze 100 oddzielnymi lightmapami. Z drugiej strony musisz tez pomyśleć o odległości z jakiej będą te obiekty widzialne, żeby silnik nie renderował czegoś czego w ogóle nie widać. Takie metody przynajmniej stosuje się w Unreal-u, aby zoptymalizować gry pod telefon. Z kolizją dla obiektów jest znowu odwrotnie (dużo, mniejszych obiektów spisuje się lepiej). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 29 Maj 2012 Share Napisano 29 Maj 2012 Wyciągnij troszkę obiektów i textur z Crysis - tam jest sporo ulic - i podpatruj ile wlezie. W UDK tez troszkę tego masz. Zwracaj uwagę na wszystko, jaki format, ile poly, jak to jest wszystko kompresowane itd. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
plutko Napisano 29 Maj 2012 Share Napisano 29 Maj 2012 Z ostatniego obrazka lepszy bedzie ten co ma wiecej trisow, bo mimo wszystko bedzie sie taniej renderowac. Praktycznie zaden silnik nie ma sortingu na poziomie obiektu, wiec ukryte powierzchnie tez sie renderuja. Dlatego czasem lepiej dac wiecej trisow, zeby unikac overlapow. Z uwag ogolnych, powiedz nam najpierw do jakiego typu gry robisz to enviro? Bo to definiuje to, jak produkujesz assety. Inaczej podejdziesz do FPS-a, widoku z gory, samochodowki czy gry typu sim city. Kazda z ich moze miec ulice, ale beda budowane inaczej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się