Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

Ponieważ wziąłem sie z robienie enviroment do gry pomyślałem , że dobrym pomysłem byłoby gdybyście mi troszkę podrzucili uwag w kwesti czy idę "dobrym tropem" a może da się coś zrobić inaczej. Pierwszy zrzut pokazuje , że zacząłem budować ulicę za pomoca pasujacych do siebie kawałków(jeszcze nie skończona ta ulica).Czy ktoś ma pomysł jak szybko zrobić otoczenie - ground (bez assetów jeszcze) tak aby było wydajnie i najmniej zabawy z texturowaniem? A może też poskładać w bloczki?...[ATTACH=CONFIG]86233[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86234[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86235[/ATTACH]<_---a mo tutaj cos widzicie do poprawki>

Edytowane przez carrido

  • Odpowiedzi 10
  • Wyświetleń 2,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jak dla mnie to stanowczo za dużo polygonów i różna ilość segmentów/edge loop'ow pomiędzy prostymi elementami ulicy a tymi zjazdami będzie powodować duże problemy w silniku bo będą się pojawiać szczeliny. Według mnie to powinno mniej więcej być zrobione w taki sposób:

 

http://imageshack.us/f/805/1help.png/

Napisano
  • Autor

Faktycznie wygląda lepiej, tylko jedno pytanko: gdzie się podziały edge lupy tej ulicy z trzema rozwidleniami, one są jak odzielny mesh??(zielona ulica)

Napisano

edge loopy pewnie sa ukryte (tak czy siak wszystko przerabiane jest na trojkaty) - a tak wyglada schludniej i latwiej sie pracuje

 

generalnie - jesli loopy nie sa potrzebne do tego zeby wygladzic kontur albo tileowac texture - nie dawaj wiecej niz potrzeba

 

pozdrawiam

f.

Napisano
  • Autor

Jak ukryć edge loopy skoro ewidentnie widać, że zrobi się z całej ulicy n-gon co jest zabronione.Zresztą, zmniejszyłem ilość polygonów na maxa ale chce pozostawić bevel na krawędziach, żeby normal mapa mi zgrzytów nie porobiła i była jakaś krawędź. Wrzucam zrzut, jak ktoś ma pomysł jak jeszcze zredukować poly to proszę o uwagę:-)[ATTACH=CONFIG]86250[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86251[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86252[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86252[/ATTACH]

Edytowane przez carrido

Napisano

Oczywiście jest to n-gon i nie są one zabronione o ile nie używasz ms/ts i stosujesz je na płaskich powierzchniach czyli tak jak tutaj :)

Napisano
  • Autor

[ATTACH=CONFIG]86308[/ATTACH]

 

dodam ,że lewo to 70 poly prawa to 58

Edytowane przez carrido

Napisano

Ilość poligonów nie jest aż tak ważna, liczy się ilość "draw calls". Dla przykładu jeżeli 100 drzew połączysz w jeden obiekt, pierwszy kanał uvw będzie dla textury( gdzie uwv-isy się nakładają) drugi kanał do light mapy (bez overlap-u) i wy-eksportujesz do silnika to silnik będzie renderował 100 drzew jako pojedynczy obiekt i będzie mu łatwiej aniżeli wy-renderować 100 pojedynczych obiektów ze 100 oddzielnymi lightmapami. Z drugiej strony musisz tez pomyśleć o odległości z jakiej będą te obiekty widzialne, żeby silnik nie renderował czegoś czego w ogóle nie widać. Takie metody przynajmniej stosuje się w Unreal-u, aby zoptymalizować gry pod telefon. Z kolizją dla obiektów jest znowu odwrotnie (dużo, mniejszych obiektów spisuje się lepiej).

Napisano

Wyciągnij troszkę obiektów i textur z Crysis - tam jest sporo ulic - i podpatruj ile wlezie. W UDK tez troszkę tego masz.

Zwracaj uwagę na wszystko, jaki format, ile poly, jak to jest wszystko kompresowane itd.

Napisano

Z ostatniego obrazka lepszy bedzie ten co ma wiecej trisow, bo mimo wszystko bedzie sie taniej renderowac. Praktycznie zaden silnik nie ma sortingu na poziomie obiektu, wiec ukryte powierzchnie tez sie renderuja. Dlatego czasem lepiej dac wiecej trisow, zeby unikac overlapow.

 

Z uwag ogolnych, powiedz nam najpierw do jakiego typu gry robisz to enviro?

Bo to definiuje to, jak produkujesz assety. Inaczej podejdziesz do FPS-a, widoku z gory, samochodowki czy gry typu sim city. Kazda z ich moze miec ulice, ale beda budowane inaczej.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności