Skocz do zawartości

Pytanie odnośnie technik animacji


mookie

Rekomendowane odpowiedzi

Mam nadzieję, że to dobry dział, choć wątków poza pracami WIP lub skończonymi jest niewiele.

 

Chciałbym podpytać animatorów o techniki, które pozwalają im radzić sobie w następujących sytuacjach.

 

1) W jaki sposób poprowadzić animację zapętloną (np. walkcycle) po krzywej tak, aby stopy nie ślizgały się po podłożu? Jakie są najlepsze techniki prowadzenia takich zapętlonych animacji po liniach nie-prostych (na zakrętach, czyli kiedy bohater robi łuk)?

2) W jaki sposób najlepiej przechodzić od animacji typu walkcycle do np. animacji zatrzymania się i znowu do walkcycle? Czy animacja nieliniowa jest jedynym sposobem?

3) W jaki sposób radzić sobie z sytuacjami, gdy np. łokieć owinięty jest dodatkowo taśmami (model łokcia modelem taśmy o zupełnie innej topologii)? W jaki sposób zapewnić nieprzenikanie się ścianek tych dwóch obiektów, w jaki sposób najlepiej rozłożyć wagi? Czy jedynym sposobem jest np. modyfikator SkinWrap lub ShrinkWrap (w zależności od softu)?

4) Jak najpraktyczniej jest przygotować walkcycle? Czy postać powinna chodzić w miejscu, a dopiero potem być przesuwana, czy też warto zrobić od razu na etapie walkcycle jej przesunięcie w kierunku marszu, tak, aby potem je w razie potrzeby powielić (automatyczne rozwinięcie krzywych cycle)?

5) Trochę bardzie drobiazgowe pytanie, ale może znajdzie się osoba skłonna do podpowiedzi - w jaki sposób najlepiej poprowadzić topologię na łokciach, ramionach i kolanach? Czy T-Pose powinien mieć zgięte ręce w łokciach, czy praktyczniej jest je zostawiać proste?

6) W przypadku dużego ciężaru animowanej siatki bohatera w jaki sposób uczynić pracę animatora możliwie komfortową? Jeśli ciężar siatki nie może być zoptymalizowany, a viewport uniemożliwia podgląd przygotowywanej animacji w realtimie, czy istnieją sposoby na uratowanie sytuacji?

 

Z góry dziękuję za odpowiedzi na choćby jedne pytanie!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

1) To chyba zalezy od sytuacji. Jesli łuk jest jednostajny, to od poczatku robilbym cycle pod taki łuk, recznie. Ale domyslam sie ze moze chodzi o sytuacje ze postac idzie po krzywej, ktora sie zmienia i przez caly czas stopy sie jej nie slizgaja? To juz pewnie trudniejsze zagadnienie. Ktos robiacy przy grach pewnie moglby lepiej doradzic. Wyobrazam sobie ze moznaby to oskryptowac, tak aby uzaleznic pokonywany dystans kazdej nogi od zakretu, dodac nachylenie itp. Ale jesli nie chodzi o gre to robilbym ro recznie pod ujecie - wychodzac powiedzmy od walkycle ktory idzie na wprost i modyfikujac go odpowiednio do toru poruszania postaci.

 

2) Zeby to wygladalo naturalnie to moim zdaniem nie ma innego sposobu niz nieliniowo.

 

3) W Mayi zrobilbym to wlasnie wrap deformerem, albo zeskinowal do tych samych kosci za pomoca "copy skin weights", co skopiuje wagi skina z jednej geometrii do drugiej wg. najblizszych vertexow. Zalezy od sytuacji ale druga metoda bedzie "lzejsza" dla riga. W przypadku jesli mimo to geometria przechodzi, bo tak wynika z roznicy w topologii, mozna dodac blendshapy (lub morphtargety - jak zwal tak zwal), ktore beda sie uruchamiac np przy zgieciu lokcia. Metod jest na pewno wiele.

 

4) To tez pewnie zalezy od sytuacji i potrzeb. Jesli zamierzasz puscic taka postac po krzywej, np. do tlumu na 3-cim planie, to pewnie lepiej animowac w miejscu. Ale w innej sytuacji zazwyczaj animuje juz z przesunieciem, czyli jakis global control postaci zostaje w miejscu, a ona (pozostale kontrolki) idzie do przodu. Jesli chce ja obejrzec w cycle w miejscu to zawsze moge pozniej ten global ctrl zaanimowac w przeciwnym kierunku niz idzie postac, tak zeby jej przesuniecie sie nie zmienilo. Jednak zawsze jest tak ze troche inaczej wyglada taki cycle w miejscu, a inaczej jak postac sie rzeczywiscie przesuwa, wiec warto ja czasem puscic do przodu :)

 

5) Na pewno warto pomyslec o gestszej siatce w miejscach zgiec, na kolanach i lokciach. T-pose powinien byc t-posem i miec wszystkie konczyny wyprostowane i skierowane pod prostymi katami. Zaoszczedzi to bolu przy rigowaniu, a w niektorych przypadkach i przy animowaniu. Jesli wszystko jest rigowane pod roznymi katami to pozniej trudniej to ogarnac w graph editorze, bo konczyny zamiast ruszac sie w jednej osi (np. kiedy postac idzie do przodu), ruszaja sie w dwoch osiach. Niestety zazwyczaj modele nie sa w takim T-posie jak powinny byc, wiec trzeba sie troche napocic.

 

6) stworzyc wersje proxy (low-poly) tejze geometrii i podpiac do oryginala wrapem, albo kopiujac wagi skina (w mayi "copy skin weights", tak jak w 3 pkcie pisalem). Geometrie oryginalna schowac na layerze i animowac na tej proxy.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...jesteś samoukiem, czy po kursie Animator Mentor?

Ciekawe pytanie. Znaczek "Animator Mentor Alumni" na głównej stronie nad reelem nic Ci nie mówi? ;)

 

W maxie dłubiesz, to Cat ma fajną opcie w Cat Motion Layer - możesz automatem ustawiać chód i go dopieszczać, potem puszczać po krzywych. Przejścia w takim wypadku robiłbym przez dość szybki blending do kolejnej warstwy, która miałaby animację zatrzymania.

 

Zdarzyło mi się też pracować z bardzo ciężkimi siatkami. Wtedy robiłem animację na samym rigu, eksportowałem do pliku .anim (albo jakoś tak) i importowałem na szkielet w scenie z zeskinowaną postacią.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe pytanie. Znaczek "Animator Mentor Alumni" na głównej stronie nad reelem nic Ci nie mówi? ;)

...

 

Animation Mentor-Szmenton ... ot znaczek sobie ściągnął z netu i teraz szpanuje, a tak na prawdę dopiero się uczy animować :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wypowiem sie tylko na temat T-Pose, bo co do reszty dostałeś już całkiem sensowne odpowiedzi :)

Otóż uważam ze T-Pose to przeżytek, szczególnie w wypadku realistycznych postaci, pozycje ze zgiętymi stawami dają możliwość bardziej realistycznego i łatwiejszego skinowania. Generalnie warto ustawiać kości w połowie ich zakresu ruchów, wtedy siatka mniej się deformuje w skrajnych pozycjach. a co do tego jak to potem jest w edytorze krzywych- krzywe reprezentują ruch opisywany gimballnie, a więc lokalnymi osiami parenta, a nie lokalnymi animowanej kości, czyli nie ma takiego znaczenia jaki kąt ma kość na początku ruchu.

Pozdrawiam :)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Troche sie zgodze, a troche nie ;)

Przez T-pose mam na mysli stojaca, wyprostowana postac, z rekoma skierowanymi poziomo, dlonmi rownoleglymi do podloza itp. Drobne zgiecie w lokciach i kolanach jest ok. Zazwyczaj to co jest nie do konca t-posem, to np. ramiona skierowane w dol, np. pod katem 45 stopni, dlonie skierowane prostopadle do podloza (patrzac na wprost na postac otwarte w strone kamery), nogi w rozkroku i stopy przekrecone lekko na boki, i tego typu rzeczy.

Idac po kolei - ramiona ktore sa w t-posie, czyli poziomo, w pewnym sensie sa wlasnie w polowie zakresu ruchu, bo mozna je skierowac prosto w dol i do gory. Owszem, moze i bardziej naturalna pozycja to skierowane w dol, i na tym powinno sie skupic, ale takie ramiona ktore sa rigowane juz jako opuszczone, po podniesieniu w gore wygladaja zazwyczaj fatalnie. To jest cos co bardzo czesto rzuca sie w oczy w animacjach komputerowych - brzydki skin przy podniesionych ramionach do gory.

Duzym bledem sa dla mnie dlonie, ktore sa przekrecone do widza, zamiast w t-posie poziomo. Taka pozycja rowniez jest polowa zakresu ich ruchu i po opuszceniu ramion, naturalna poza, w przeciwienstwie do dloni przekreconych. Do tego dochodza brzydkie twisty w przedramieniu na skinie. Same palce i dloni mozna tez upozowac roznie - wyprostowane, poziomo, lub zgiete w naturalnej pozycji. Mimo ze ladniej wygladaja dlonie juz upozowane, to pozowanie ich powinno byc rola animatora, a rigowanie palcow jest zdecydowanie latwiejsze na wyprostowanych. Wyjatkiem jest kciuk, ktory powinien byc w bardziej naturalnym ustawieniu juz na modelu.

 

Natomiast faktycznie lepiej zachowuja sie na skinie lokcie i kolana jesli sa rigowane pod pewnymi katami, ale nie wyobrazam sobie modelu ktory jest rigowany w polowie zakresu ruchow wszystkich kosci. Bylaby to pozycja na wpol embrionalna: zgiete do polowy kolana, tulow, kregoslup (?). Rozumiem jednak ze chodzilo tylko o ugiete rece i nogi (akurat zgiecia w lokciach i kolanach najmniej przeszkadzaja, wiec tu bym sie zgodzil z tym bardziej realistycznym skinowaniem)

 

Jesli zas chodzi o krzywe w edytorze, oprocz krzywych rotacji, sa jeszcze translacje. Jesli stopa jest np, przekrecona w osi Y, zamiast byc skierowana na wprost i robimy walkcycle naszej postaci, gdzie global control zostaje w miejscu, a przesuwamy ja za pomca jakigos hip controla, ktory przesuwa cala gore (zakladam ze rece sa na fk), oraz stopy na ik. W przypadku jesli stopy byly przekrecone, os translacji jest rowniez przekrecona i zamiast w tylko w osi Z, nasza stopa porusza sie w dwoch osiach Z i X. Naromiast przekrecenie stop z pozycji t-posowej (czyli skierowanej na wprost), niczym nie grozi bo obracamy je lekko do pozycji naturalnej na rigu i skin sie nie zepsuje, a takich problemow miec nie bedziemy.

 

Nie ukrywam ze poza wygoda kieruje sie tez prostota w rigowaniu przy pomocy roznych auto-rigerow jak Setup Machine czy abAutorig, gdzie brak t-posow stwarza dodatkowe problemy. Nie wiem tez jak jest przy mocapie, ale tam chyba rowniez konieczne sa t-posy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rany, wielkie dzięki za wskazówki, naprawdę wyjaśniliście mi wiele spraw!

 

Co do walkcycle to tutaj mam nadal największe problemy, wynikające być może z moich braków, albo braków CAT'owych (albo jedno i drugie). Generalnie zauważyłem, że lepiej jest zapętlić ruch postaci w miejscu, a dopiero potem przesuwać ją za pomocą jakiegoś kontrolera, niż przesuwać jej stopy i ciało od razu w danym kierunku (powiedzmy dwa metry do przodu w cyklu krok lewy, prawy, lewy). W pierwszym przypadku wystarczy bowiem skopiować keyframes i powielić je na osi czasu, podczas gdy w drugim trzeba albo ręcznie tworzyć dalsze etapy przesunięcia (oczywiście możliwe jest tylko skopiowanie kluczy rotacji), albo zapętlić krzywe w Graph Editorze. To byłoby najlogiczniejsze, ale niestety gdzieś przed klatka zerową muszę wstawić T-Pose postaci, bowiem opcja Set as Skin Pose niczego nie gwarantuje (przejście do trybu Pose wcale nie przywraca wskazanego T-Pose, jak mogłoby się wydawać). Wygląda też na to, że nie mogę na przykład zapętlić klatek przesunięcia od klatki powiedzmy zerowej unikając zapętlenia również T-Pose z klatki wcześniejszej.

 

Co do cyklu przesuwanego za pomocą kontrolera - wszystko gra do momentu, kiedy muszę np. zatrzymać postać, po czym znowu ją wprawić w ruch, zgranie położenia stóp i ciała z kotrolerem przesuwającym postać jest naprawdę trudne.

 

Jak z tego wybrnąć? Czy w ogóle powinienem sobie powiedzieć, że trzeba się nauczyć robić to ręcznie i nie wierzyć w żadne cykle, czy jest na to jakaś sprawdzona metoda?

 

PS I już tak zupełnie na marginesie - może znacie jakieś strony edukacyjne powiązane z animacją? Interesuję się przede wszystkim animacją cartoonową, ale chętnie poznam różnego rodzaju tips&tricks związane z tematem.

Edytowane przez mookie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na pytanie techniczne o CATa Ci nie odpowiem bo nie znam maxa, ale moge podac strony z materialami do animacji.

Niestety pelen dostep do dobrych materialow jest zazwyczaj platny, ale znajda sie jakies sample za free.

 

http://www.jasonryananimation.com - tu sa spoko tutki z animacja wlasnie w stylu cartoonowym. Niestety pelne wersje platne.

http://www.kennyroy.com - to dziala na zasadzie membershipa, ale jest 30dniowy trial.

 

i jeszcze masa blogow z roznymi ciekawostkami, tipsami, wykladami itp, prowadzonych przez profesjonalnych animatorow np:

http://www.animationtipsandtricks.com/

http://splinedoctors.com/

 

sa jeszcze digital tutorsy, ale ich wyklady o animacji sa przewaznie srednie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności