jacekszy0 Napisano 3 Grudzień 2012 Napisano 3 Grudzień 2012 (edytowane) Witam, Mam pytanie, prośbę o ew. poradzenie co poprawić żeby scenka, którą zrobiłem wyglądała lepiej (bardziej realistycznie). Oczywiście całość robiona w Maxie + VRay. Teraz render, który wypluwa vray: Czyli blado słabo i nieciekawie. Oczywiście po szybkim wrzuceniu do photoshopa można jakoś podciągąć te kolory etc. Np. jakoś tak jak na szybkości zrobiłem ale nadal każdy widzi, że wygląda słabo. Podrzucam też jak wygląda scena z góry + kilka ustawień Mam ustawione mapowanie kolorów na exponential jak na screenie. Kilka razy też ustawiałem na reinherd z różnymi ustawieniami burn value ~0.2, 0.3 albo 0.15 mniej więcej ale też rewelacji nie było ogólnie. Tak więc pytanie poradzicie coś co zmienić/dodać/zrobić by scena jednak wyglądała dużo ciekawiej? Bo póki co wygląda na zwykły słaby render :) Teksturki są w wysokich rozdzielczościach ~4000x4000px więc tu nie ma problemu. Światło wpadające przez okno to oczywiście VRay Sun i ustawiony VRayLight (plane) z opcją SkyLight portal. Reszta świateł jest normalna żeby jakoś lekko doświetlić. W sumie na początku miałem tylko 2 światła (jedno przez okno +VRaySun i jedno przez drzwi) i wyglądało dokładnie tak samo. Dodałem te 2 światłą przy ścianach tak dla testu teraz. I jeszcze uprzedzę: tak wiem, że szyba wygląda bardzo źle, że tak odbija wszystko :) ale zrobiłem tak dla tego bo potem w Photoshopie i tak usunę tam i dodam tło jakieś a odbicie ustawiłęm takie bo ustawiałem render Elementy różne w tym Reflection i chce potem w obróbce dodać leciutkie minimalne odbicia na szybie dlatego teraz czasowo tak się tam nie fajnie odbija wszystko. Ufff a teraz pytanie :) co poprawić/zrobić by było ciekawiej jak już wcześniej napisałem. Edit.: nie wiem czemu nie wyświetlają się zdjęcia wrzucone na ImageShack?? Dodam linki w takim razie będę wdzięczny za zainteresowanie :) Edit2: Siedze i kombinuje z ustawieniami. Wrzucam taki kolejny render z poprawek: Po pierwsze zmieniłem teksture na meblach. Z tamtej jakoś ciężko mi było cokolwiek wydobyć. Ta wydaje się bardziej przyjazna i chyba będize mi łatwiej nad jej kolorem zapanować. Poprawiłem dla podłogi i mebli materiały na OverrideMtl tylko teraz chyba przy podłodze przesadziłem i muszę diff trochę zmniejszyć na bardziej szary. Ten render jest z ustawieniami: Reinherd, 1, 0.3, 1 i wyłączyłem w Maxie LUT/Gamma Corr bo miałem na 2.2. Nie wiem już czy tą gamme trzeba tak ustawiać czy nie? Edytowane 3 Grudzień 2012 przez jacekszy0
shadowsexpe Napisano 3 Grudzień 2012 Napisano 3 Grudzień 2012 (edytowane) Uwagi odnośnie samego projektu: 1. cześć robocza jest całkowicie nie funkcjonalna kto wstawia do kuchni szafy z przedpokoju nawet przy lodówce do zabudowy nie robi się tego w szafie dwudrzwiowej teraz tam jest za ciężko i mało przestronnie 2 płyta indukcyjna nie może być założona bezpośrednio nad złączką dwóch szuflad ogólnie pod płyta musisz mieć przestrzeń do cyrkulacji powietrza liczone około 6 cm a nie bezpośrednio szufladę. 3.Teraz sprawa wyspy i jaj zagospodarowania ciągniesz do niej elektrykę do podświetleń i równocześnie system wodkan po co ? raczej należy zamienić miejscami zlew z płyta indukcyjna szczególnie jeśli to ma być oprócz wizualizacji także choć trochę funkcjonalne nawet tylko optycznie 4.Podświetlenie wyspy takimi jupiterami to przesada w systemie nocnym nie będzie to ładnie wyglądało jeśli już chcesz tu coś tego typu stosować to listwę LED RGB Teraz co do renderu : 1.Mapowanie ci praktycznie leży na podłodze nie wiadomo co jest położone, okna i szafki w tej jasnej wersji do poprawki 2 Ujecie też popraw nieciekawie wygląda przycięta wyspa 3.Mozaika albo zrób ją obiektem abo do materiału dodaj displa, bo teraz masz płaskie coś ;) 4.Podłoga jest całkowicie nieczytelna niby to ma być chyba deska? Przydałby się w niej jakiś reflect 5.Patent z oknem to jest totalna pomyłka zafałszowujesz tym pomysłem oświetlenie sceny, szczególnie że masz ostre cienie i wyraźnie wpadające światło przez to okno także powinno być ono przepalone. przez ten patent tracisz na realności tej sceny i nie chodzi mi o to że ci wszytko w tym oknie odbija tylko że ono tłumi światło w scenie, a materiał szkła lekko odbijający otoczenie naprawdę nie jest kłopotliwy do stworzenia 6. Światła w scenie po co ich tyle na razie zostaw tylko te które są w oknach wtedy w scenie jest realistyczne światło bez tworzenie sztucznych doświetleń szczególnie że to jest ujecie dzienne 7. Co do gammy to sam musisz zobaczyć z czym ci się lepiej pracuje czy z jej parametrem 2,2 czy po prostu z majstrowaniem w color mapping, nie ma czegoś takiego żeby do otrzymania fotorealistycznego renderu była wyłącznie i musowo używana gamma 2,2 to jest ostania moda na nią odkąd pojawił się LWF ;) Edytowane 3 Grudzień 2012 przez shadowsexpe
marcinW Napisano 3 Grudzień 2012 Napisano 3 Grudzień 2012 przede wszystkim popracuj nad materiałami. co do świateł to na początek na Twoim miejscu bym usunął te 2 nie związane z oknami. takimi światłami możesz się bawić jak już sama scena będzie porządnie oświetlona z okien, a u Ciebie te podstawowe, okienne oświetlenie nie zdaje egzaminu - więc najpierw dopracuj to. gamma na 2.2 była raczej ok. jakie masz ustawienia kamery? najlepiej poustawiaj światła na scenie zanim powrzucasz materiały. masz jakiś render z defaultowymi materiałami na wszystkim? oprócz okna, rzecz jasna :)
jacekszy0 Napisano 3 Grudzień 2012 Autor Napisano 3 Grudzień 2012 Dziękuje za pomoc. Mam nadzieję, że pokolei jak będe wdrażał wszystko to wyjdzie dużo lepiej dzięki wam. Więc teraz sprawa wygląda tak. marcinW - tak jak mówisz wrzuciłem szary materiał (podciągnąłem diff gdiześ do ~160) i wyrenderowałem tak by było światło widać. i teraz możemy od podstaw zacząć kombinować co poprawić :) A i zapomniałbym o wrzuceniu ustawień: kamera + VRayLight. Oczywiście usunąłem też te 2niepotrzebne światła. A tereraz do: shadowsexpe :) odnośnie pkt. 1 no tu już nic nie zrobię z tymi dużymi szafami bo ktoś ma w kuchni tak :P Ale resztę punktów staram się zmienić i jak widać teraz: Płytę wrzuciłem na wyspę zamiast zlewu, sam zlew póki co schowałem ale w miejscu gdzie były te 2szafki wrzuciłem 2inne jedna szeroka otwierana (zrobiłem na 70cm) i druga mniejsza na 50cm i na tej szerszej mogę wstawić zlew. Tak będzie lepiej chyba? Co do uwag odnośnie renderu: tak na podłodze były deski tylko faktycznie coś materiał mi leżał bo widać je dopiero było przy rozdziałce jak renderowałem 1900px ale teraz jak widać wrzuciłem szary i materiały będe robił po kolei ;) żeby wyszło ok. Co do podświetlenia wyspy - OK usunę te dziwne reflektorki załatam dziurę w meshu :P i mówiłeś o listwie LED. Czy masz na myśli "zamarkowanie" tego i wstawienie poprostu światła typu VRayLight (plane) o jakimś kolorze? by dawało taką poświatę w góre lekką? Czy jak to wygląda mniej więcej. Bo nie wiem czy dobrze sobie wyobrażam to. Dziękuje i będe wdzięczny za dalsze uwagi by ładnie wszystko wyszło :D
shadowsexpe Napisano 3 Grudzień 2012 Napisano 3 Grudzień 2012 No teraz to się ładnie zaczyna prezentować . Co do podłogi skorzystaj z http://www.cg-source.com/floorgenerator.php naprawde sensowny scrypt dla maxa obsługa wybitnie intuicyjna, można nim także zrobić płytki naścienne ;). Co do listwy LED możesz to zrobić wsadzając w zagłębienie vraylighta albo umieszczaj w zagłębieniu pasek-plane na który możesz wrzucić materiał vryalight kidyś dla zabawy zrobiłem pasek na który dałem jeden koło drugiego element w kształcie tabletki i na każdy po kolei dając materiał vrylight mtl w kolorach RBG i tak otrzymałem listwę z diodami świecącymi w trzech kolorach tyle że to zdeczka pracochłonne ;)
jacekszy0 Napisano 3 Grudzień 2012 Autor Napisano 3 Grudzień 2012 Ok to kolejność wezmę: podłoga, potem materiał na meble a dalej detale. Co do listwy LED to w takim razie najlepiej chyba będzie jak zrobię ją przy blacie na wyspie bo wtedy światło będzie padać w dół wtedy można je ukryć poprostu. Jeszcze mam pytanie odnośnie twojego zdania z pierwszego maila cyt.: "okna i szafki w tej jasnej wersji do poprawki" odnośnie szafek - ale do poprawki tam było mapowanie? czy tekstura? czy wszystko :D ? Bo przyznam szczerze, że wydaje mi się, że zamapowane było całkiem ok. Czy tekstura powinna być bardziej rozciągnięta albo w drugą stronę? I jeszcez odnośnie tego renderu z szarym materiałem tylko: nie wydaje ci się, że obraz trochę wpada w niebieski odcień? To chyba jest spowodowane VRaySun i VraySky w slocie Envoirment? Bo chciałbym jednak trochę zejść żeby trochę ten niebieski odcień zniwelować i zakładam, że to kwestia ustawienia oZone i turbidity w vraySun? Bo kamerę i kolor słońca mam na biało ustawione więc mnie to troskzę dziwi.
Dynamico Napisano 3 Grudzień 2012 Napisano 3 Grudzień 2012 Zamiast kręcić ustawieniami słońca zastosuj filtr w kamerze, który zniweluje niebieski kolor. Masz tam zresztą kilka filtrów predefiniowanych. Jeżeli masz biały filtr to nie zatrzymuje on żadnego zakresu widma. Zrób minimalnie niebieski i przytłumi on niebieski kolor w świetle. Zmiana ustawień słońca ma zasięg globalny. Lepiej korygować kamerę bo inne ujęcie może wymagać innego ustawienia. I jeszcze odnoście LightMtl. Zastosowanie tego materiału z włączoną opcją "świecenia" (Direct illumination) niestety dosyć skutecznie wydłuża renderig. No i jest tu też niewielka możliwość kontroli światła. Listwę LED możesz uzyskać dodając odpowiednią teksturę do VRayLight (czyli np. biało czarne prążki, a nawet kolorowe) ale tu to samo zastrzeżenie co do czasu renderingu. Najbardziej pracochłonnym ale prawdopodobnie najekonomiczniejszym (prawdopodobnie, bo rendering ma to do siebie, że niby dwie podobne sceny a wymagają zupełnie innych ustawień) rozwiązaniem jest użycie odpowiedniej ilości VRayLight. Tak to przynajmniej wynika z testów zamieszczonych w Vray Guide.
jacekszy0 Napisano 3 Grudzień 2012 Autor Napisano 3 Grudzień 2012 Ooo czyli ja głupi źle interpretowałem te predefiniowane filtry. Tak to jest jak się nie przeczyta i nie pomyśli dokłądnie. Myślałem, że ten filtr powoduje właśnie przebarwienie na dany kolor a to jest zupełnie odwrotnie prawie :) Super faktycznie masz rację ustawiłem lekki niebieski i jest cacy.
jacekszy0 Napisano 4 Grudzień 2012 Autor Napisano 4 Grudzień 2012 shadowsexpe: Mam pytanie bo w chwili obecnej wygląda tak: Podłoga i kafelki te małe na pewno wyglądają lepiej niż na początku tylko pytanie mam. Podłoga wygląda fajnie ale tylko tam gdize jest jakieś światło. W lewym dolnym rogu gdzie jest ciemno ta podłoga wygląda marnie. Jakiś pomysł jak to poprawić? Bo to już chyba nie jest kwestia materiału tylko tego, że brakuje tam światła?
shadowsexpe Napisano 4 Grudzień 2012 Napisano 4 Grudzień 2012 (edytowane) Materiał na podłodze dodaj mu odrobinę refleksów od razu będziesz miał inne rozchodzenie się na nim światła dwa będzie wyglądał bardziej naturalnie niż taki 100% mat. W materiale podłogi zastosowałeś multitexture ? W drugiej wersji miałeś niezbyt ładnie zmapowane doły okien i mapowanie na szafach wyglądała jakos tak przytłaczająco.Dobrze abyś dopracował materiały bo one są takie bez wyrazu, przydałby się im lekki połysk i jakiś bump. Lampy na wyspa szczególnie nad płyta indukcyjna to raczej nie jest dobra myśl pani domu bardzo ci podziękuje za ciągle tłusty i zakurzony kinkiet ;) Edytowane 4 Grudzień 2012 przez shadowsexpe
jacekszy0 Napisano 4 Grudzień 2012 Autor Napisano 4 Grudzień 2012 Tak wczoraj właśnie w photoshopie sobie wczytałem teksturę i ciąłem ją na te pojedyncze deski :) tylko zastanawia mnie bo mam w kanał reflect wrzucony też multitexture. Czy ten materiał dobiera dobrze reflect mapę do odpowiedniej mapy diffuse? Bo jakoś tak średnio ufam temu. Tzn.: wczytuje powiedzmy 15desek i 15reflect map każda odpowiadająca sobie i mam nadizeję, że ten materiał jak wylosuje id=14 to w reflect mapie też bierze id=14? Dobrze rozumuje działanie tego materiału? Oczywiście poza możliwością losowego dobierania (gamma, luminosity etc.) Ok czyli muszę powalczyć z odbiciami w shaderze drewna.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się