Jump to content

shadowsexpe

Members
  • Content Count

    1,171
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by shadowsexpe

  1. Ajgor zapewne się to bierze stad ze naoglądali się tutoriali jak się dom buduje z poly, np ja uwielbiam prace ze spljnami robi się szybko praktycznie tak samo jak w przypadku stosowania aec extended. Tylko ze lepij na początek kolegę nauczyć ciut więcej a nie tylko korzystania z gotowców;).Bo jeśli brać tylko pod uwagę czas modelowania to najszybciej chałupę sie tworzy w archicadzie gdzie dosłownie wszytko jest jednym kliknięciem tworzone i możliwość zmiany parametrów jest praktycznie nieograniczona ;)
  2. materiał sie nie otwiera ale spróbuj włączyć w nim dispersion a następnie poregulować parametrem abbe
  3. wrzuć shader tak aby można go było pobrać
  4. Te alusy mają inny mankament są całkowicie płaskie i to jest przyczyna że wyglądają na matowe cofnij do wnętrza centrum felgi a ramionom nadaj lekko obły kształt. Ogólnie studio się ładnie prezentuje
  5. Tu masz na temat dziłania na splajnach http://www.3dmax-tutorials.com/Editable_Spline_Spline_.html co do twojego pytania otwory pod okna drzwi otrzymujesz w najprostszy sposób rysujesz ractagla w kształcie ściany dajesz mu modyfikator editable splajn a następnie tam gdzie drzwi okna rysujesz kolejne ractagle i dodajesz je przez opcje attache do tego dużego następnie wystarczy zrobić extrude i masz ścianę gotową. Jeśli potrzebujesz coś dalej robić ze ścianką warto jest przekonwertować na editable mesh lub poly. Jeśli potrzebujesz ścianę dociąć do spadu dachu używasz modyfikator slice
  6. Jeśli masz podstawy to wymodelować domek powinieneś bez najmniejszego problemu i tutorial zasadniczo tu nie jest potrzebny. Na pewno przyda ci sie znajomo splajnów i działań na nich, modyfikatorów extrude i slice, przydałby eis sensowny dwg na podstawi które zrobisz domek tu w tym temacie wrzucałem dwg jakiegoś domku ode mnie z pracowni http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=88390&p=1155656#post1155656
  7. Świetnie się prezentuje szczególnie klimat światła , jedyne co ją trochę psuje to ten jednoślad szczególnie że na tylnym błotniku aa ci się wyłożyło i jakos do całości nie pasują te drzwiczki, co do zmian to może bym postarzył materiał na latarni i słupie od znaku drogowego jakos się odcinają od całej reszty szczególnie od tego świetnego dziurawego asfaltu i tego zdezelowanego chodnika ;)
  8. Kominek jest super , co do samolotu ślicznie pięknie ale mnie nadal gryzie przesuniecie szachownicy mimo że wiem że na poprawki juz nie było czasu ;)
  9. Antialasing filter Catmull-Rom jest filtrem zasadniczo najbardziej ostrzącym krawedzie przez co właśnie wydłuża render, nie posiadasz także nad nim żadnej kontroli bo ma zablokowany współczynnik częstym artefaktem jaki powstaje przy nim to czarna ząbkowana obwódka na krawędziach przepaleń jest on wymagającym filtrem dobrego opanowania światła w scenie ;). Ogólnie dobrą kontrole nad krawędziami zapewniają Area która się szybko renderuje (współczynnik bliższy 0 mocniejsze ostrzenie krawedzi, im wyższy parametr tym krawedzie bardziej zmiękczone i rozmyte) kolejnym filtrem aa jest Mitchell-Netravali jest on drugim po Catmullu mocno ostrzącym krawedzie filtrem ale jest już kontrola nad jego działaniem co prawda tez potrafi generować artefakty. http://imageshack.us/a/img338/731/areajs.jpg http://imageshack.us/a/img521/4154/mitchelln.jpg
  10. Co do ostawień to jednak reinhard da ci on pełna kontrole na przepaleniami oczywiście musisz także pamietac o parametrach kamery. Bardzo niskie ustawienia dmc samplera niby niwelujesz je odrobinę aa ale filtr tam zastosowany ma tendencje do generowania nieciekawych artefaktów a dwa mocno wydłuża czasy renderu. Ogólnie prace są nudne nic się na nich nie dzieje trawa jednolita zero jakiś kwiatków nierówności, roślinki są powtarzalne a można nawet to zmienić skalowaniem jeśli już używasz jednego krzaczka. Drewno wszędzie ma ten sam materiał, deski są jednolite jeśli używasz florgeneratora to nadaj im rożnych wysokosci , szerokości , sam materiał za bardzo błyszczący. Tło niezgrane ze światłem nie będziesz miał przepalonych chmur w przeciwnej stronie do słońca. Co do photoshopa i render elemnts to daje ci on ogromne możliwości dopracowania wizualizacji i nie tylko kontrast czy krzywe bbo tomozesz juz podciagnać w maxie.
  11. a ja sie doczepie jeszcze do samego ujęcia coś mi stale nie pasowało i już wiem co przy tak ustawionej kamerze wygląda że na prawym krzesełku nigdy nikogo nie posadzisz bo go nie odsuniesz ;) sprawa czysto optyczna ;)
  12. czy meble są z blachy bo drawnian okleina na nich wygląda jak by była blaszana, ten materiał generuje efekt powstawia plam , wcześniej ta kuchnia wyglądała znacznie lepiej mimo jej monotonia kolorystycznej
  13. na razie jeden tutek Jak znajdzie coś jeszcze to będę wrzucał do jednego posta
  14. Aggressiv ziarno ci bedzie wychodzic bo tak masz ustawiony render w sekcji settings masz dmc smapler a w nim: adaptive amount 0,85 nise treshold 0,01 ( ten parametr bedzie generował szumy) ale testowo można na nim pracować do końcowego renderu ustaw sobie 0,005 lub 0,001 Szumy mogą także powstawać bo możesz mieć za niskie subdividy tak w materiałach jak w świetle, parametr iso w renderach nie generuje szumów, ten parametr pod tym względem nie zachowuje się jak iso w aparatach fotograficznych :) A w ogóle jeśli posługujesz się vrayem to skorzystaj z vray rt będziesz mógł na bieżąco widzieć jakie zachodzą zmiany podczas walki z oświetleniem sceny czy zmianami ostawień kamery
  15. a w tej scenie nie zmierzasz zastosować kamery, dwa jeśli dałeś gamme 2,2 to warto ja także wpisać w color mapping
  16. Pokaz także wynik renderu ale najpierw stwórz sobie konto na imgeshacke bo twoje linki otwieraj sie najpierw jako reklamy a potem nie da się ich powiększyć ;)
  17. Tu się z tobą nie zgodzę zawsze warto dowiedzieć sie czegoś nowego nawet jeśli uważasz że w życiu tej wiedzy nie wykorzystasz. Życie jest perfidne i lubi zaskakiwać ;)
  18. ąpanowie na stronie co podałem jest dosyć ciekawy wykres przy każdym materiale który pokazuje że ogólnie sam współczynnik refrakcji nie jest wcale stałą tak naprawdę zależy od czynników zewnętrznych warto popatrzeć np na wodę ile ma współczynników i nie mowie tu o stanach skupienia ;) co do 0,48 to będzie to nie tylko złoto także np aluminium które ma zapis od 0,28-0,56 także taki sam współczynnik będzie miało kilka innych metali. Należy pamietac że ten współczynnik zasadniczo powinno się liczyć w próżni ;) update ________________________________________________________________________________ Po wczorajszej dyskusji rano w biurze przez ciekawość przejrzałem gotowe biblioteki shaderów takich firm jak ever, sigershaders a także kolekcje gotowych modeli i zaczynam mieć zamęt co do refrakcji raz spotykam się z ilością podbitych subów przy nie zmienianych parametrach refrakcji a raz nie, ogólnie patrzyłem na materiały metali co do IOR to tu już w ogóle panuje wolna amerykanka zasadniczo nie ważne jak się materiał zwał ma ten współczynnik na 1,6 lub 2, natomiast pojawiają się także kwiatki typu aluminium 18,6 złoto 0,01a następna rzecz która przy tym całym przeglądaniu rzuciła mi się w oczy to fresnel ior powyżej 10 przecież efekt ten powyżej tej liczby zanika i nie ma znaczenia dla materiału to dlaczego twórcy materiałów podciągają ten współczynnik powyżej tej wartości zdarzały się wartości typu 12, 16, 20. Tak samo glossines w sekcji refrakcji po co zmieniać przy zerowej refrakcji ? ------------------------------------------------------------------------------------------- Po rozmowie w kilka osób doszliśmy do jednego wniosku możemy pisać że się liczy nie liczy a twórca materiałów i tak będzie robił po swojemu i ogólnie będzie liczył efekt końcowy jakim jest sam shader a to czy ktoś dał jakąś wartość taką czy inna tak naprwde tez nie ma znaczenia bo np skoro się nie liczy to nie ważne czy wsadzę tu 8, 50 czy 1000 to silnik renderujący to zlekceważy a shader nie będzie się liczył o sekundę dłużej ;) Ogólnie bije sie w pierś mój błąd że wsadziłem tu suby na 50 i w ogóle chciałem majstrować przy ior refrakcji ale i tak jedynie ważne że autor watku zadowolony jest z materiału ;)
  19. Oczywiście sporo osób nie zwraca uwagi na ten współczynnik i robią materiały na jedno kopyto ;)
  20. jacekszy0 odpowiedź zasadniczo jest dosyć banalna każdy materiał posiada współczynnik refrakcji nie tylko to co przezroczyste ;) jeśli próbujesz oddać jak najbardziej realistycznie dany shader to warto zerknąć do parametrów prawdziwych fizycznych substancji związanych z zachowaniem się światła tu masz współczynniki refrakcji nawet dla metali http://refractiveindex.info/ a dla ciekawskich polecam zerknąć na materiały majce ujemny współczynnik refrakcji http://pl.wikipedia.org/wiki/Metamateriał
  21. Ogólnie fajnie wychodzi, imo światło jest przepalona straszliwie ładniej by wyglądało jakbyś popracował nad nim ;) a co do adv 3 to jesli to nie szum to włącz w color mapping sub pixel
  22. materiał wygląda w ten sposób co Bolo z nim zrobił aktualnie nie ręczę wiem jak wyglądał wychodząc wczoraj ode mnie ;) http://img515.imageshack.us/img515/5387/materiav.jpg
  23. Po co dajesz materiał vray2side na firankę wystarcza zwykły vraymtl z włączonym w opcjach double side nie mówiąc już że do czego ma tu służyć mapka output dajesz do opacity mapkę wzoru który chcesz mieć na firance taka jak używa się do bumpa i dajesz parametr opacity np na 60
  24. Mam pytanie tego typu czy jest mozliwośc w trakcie renderowania zrobienia takiego efektu jak vraytoon ale w oddzielnym pasie żebym niemusiał sceny dwukrotnie renderowac. Jedyne co mi w tej chwili przychodzi na myśl to render element vrayextratex z mapą vrayedgetexale to tylko pomysł którego jeszcze nie sprawdzałem może ktoś ma inny pomysł na ten problem z góry dziękuje ;)
  25. ja od siebie dodam że wykorzystując poziomice i nurbs można też zrobić fajny teren ;) Ania ma wybitnie racje spróbuj multitexturemap do zróżnicowania drewna
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy