trg Napisano 6 Grudzień 2012 Napisano 6 Grudzień 2012 Witam, Potrzebuję dość podstawowej pomocy w zwiazku z eksportem pracy z Zbrusha do Blendera. Jako że w pierwszym programie lepiej tworzy mi się model, a w drugim muszę przy nim poprogramować to chciałbym przerzucić obiekt z jednego do drugiego. Wyrzezbilem sobie w Zbrushu potrzebny model, zrobiłem w nim również retopologię, z którą wyeksportowaną jako *.obj manipuluje sobie za pomocą Pythona. Jestem niestety na tyle nieobeznany w temacie, iż nie potrafię wyrzucić sobie prawidłowo map normalnych z tego hi-poly sculptu i nałożyć jej poprawnie na obiekt już w blenderze by ten po prostu wyglądał ładniej. Czy mógłby ktoś pokierować mną jakimś prostym how-to? Ta sama zasada pewnie dotyczy tekstur a cały czas stoje w miejscu przez to ze nie ogarniam zbytnio jak i których z rodzaju map użyć by miało to ręce i nogi w Blenderze. Trg.
Gość Chrupek3D Napisano 6 Grudzień 2012 Napisano 6 Grudzień 2012 Wejdz na YouTube, tam masz masę tutoriali. Wysłane z planety Nexus 7
szczuro Napisano 7 Grudzień 2012 Napisano 7 Grudzień 2012 najczęściej chyba wypala i nakłada się w tangent space. Mam nadzieje że masz UV'kę i mapujesz pod nią. Zbyt ogólny ten twój post, żeby ci coś więcej doradzić, napisz co dokładnie robisz i jakie uzyskujesz wyniki.
trg Napisano 9 Grudzień 2012 Autor Napisano 9 Grudzień 2012 Pardon, uciekłem na weekend więc odpowiedź autora dopiero teraz. Po kolei z obrazkami aby zwizualizować problem: Model prezentuje się następująco: Jak widać głowa, siatka pewnie zawiera błędy ale nie o tym jest temat. Sculpt ten przepuściłem przez UVMastera w Zbrushu, poznaczałem sobie szwy itd wypalając poniższą mapkę. Nie mam pojęcia czy jest to dobrze wypalona mapa, moja wiedza w tym zakresie oscyluje wokół zera. Sama mapka jakoś w blenderze zaistniała jednak wygląda dość tragicznie mapując wszystko jak poniżej. Od razu powiem, że z tego typu procesem stykam się poraz pierwszy. Obejrzałem kilka tutoriali jakieś tam efekty widzę, jednak nie są one w dalszym ciągu poprawne. W związku z tym chciałbym dowiedzieć się gdzie popełniłem błąd. Czy jest to sprawa źle wyplutej mapy z zBrusha, czy może złe ustawienie w jej imporcie w Blenderze? A może cały proces wypalania mapy powinienem uczynić w drugim z programów? Trg.
bogdans85 Napisano 9 Grudzień 2012 Napisano 9 Grudzień 2012 Na moje to albo nie zaznaczyłeś w blenderze jak importowałeś mape mapping na uv,albo nie nałożyłes uvki na mesha zmapowanego i wyeksportowanego ze zbrusha..
Monio Napisano 10 Grudzień 2012 Napisano 10 Grudzień 2012 Obróć mapkę z zety wertykalnie. Masz do tego guzik w Texture > Flip V. Będzie dobrze. Tak w ogóle to naucz się xNormala, darmowy sofcik, najlepiej sobie radzi robieniem normalek.
Maxoss Napisano 10 Grudzień 2012 Napisano 10 Grudzień 2012 W blenderze robisz tak: Zaznaczasz calą glowe w Edit mode (A), przechodzisz do UV Editor, potem zaznaczasz calą siatkę, wciskasz klawisz S potem Y i -1. Po prostu obracasz wertykalnie całą siatkę. Powinno byc wtedy okey.
Monio Napisano 10 Grudzień 2012 Napisano 10 Grudzień 2012 Przy pomyśle Maxoss zwróć uwagę czy masz dobrze ustawiony pivot. Można i tak ale co jeśli chce sobie pomalować teksturke diffuse normalnie w photoshopie? Lepiej texy obracać imho.
Gość Chrupek3D Napisano 10 Grudzień 2012 Napisano 10 Grudzień 2012 a jak nie zrozumiałeś filmu youtube to zadzwoń do mnie lub do mojej matki. Dam Ci też namiary na moich kumpli, żonę i kochankę... ich żony i kochanki oraz kochanki kochanków tychże żon.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się