Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

 

 

Potrzebuję dość podstawowej pomocy w zwiazku z eksportem pracy z Zbrusha do Blendera. Jako że w pierwszym programie lepiej tworzy mi się model, a w drugim muszę przy nim poprogramować to chciałbym przerzucić obiekt z jednego do drugiego. Wyrzezbilem sobie w Zbrushu potrzebny model, zrobiłem w nim również retopologię, z którą wyeksportowaną jako *.obj manipuluje sobie za pomocą Pythona. Jestem niestety na tyle nieobeznany w temacie, iż nie potrafię wyrzucić sobie prawidłowo map normalnych z tego hi-poly sculptu i nałożyć jej poprawnie na obiekt już w blenderze by ten po prostu wyglądał ładniej.

 

 

Czy mógłby ktoś pokierować mną jakimś prostym how-to? Ta sama zasada pewnie dotyczy tekstur a cały czas stoje w miejscu przez to ze nie ogarniam zbytnio jak i których z rodzaju map użyć by miało to ręce i nogi w Blenderze.

 

 

Trg.

  • Odpowiedzi 9
  • Wyświetleń 2,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Wejdz na YouTube, tam masz masę tutoriali.

 

Wysłane z planety Nexus 7

Napisano

najczęściej chyba wypala i nakłada się w tangent space. Mam nadzieje że masz UV'kę i mapujesz pod nią. Zbyt ogólny ten twój post, żeby ci coś więcej doradzić, napisz co dokładnie robisz i jakie uzyskujesz wyniki.

Napisano
  • Autor

Pardon, uciekłem na weekend więc odpowiedź autora dopiero teraz.

 

 

Po kolei z obrazkami aby zwizualizować problem:

 

Model prezentuje się następująco:

1375694.jpeg

 

Jak widać głowa, siatka pewnie zawiera błędy ale nie o tym jest temat.

 

 

Sculpt ten przepuściłem przez UVMastera w Zbrushu, poznaczałem sobie szwy itd wypalając poniższą mapkę.

1375696.jpeg

 

Nie mam pojęcia czy jest to dobrze wypalona mapa, moja wiedza w tym zakresie oscyluje wokół zera.

 

Sama mapka jakoś w blenderze zaistniała jednak wygląda dość tragicznie mapując wszystko jak poniżej.

1375711.jpeg

 

 

Od razu powiem, że z tego typu procesem stykam się poraz pierwszy. Obejrzałem kilka tutoriali jakieś tam efekty widzę, jednak nie są one w dalszym ciągu poprawne. W związku z tym chciałbym dowiedzieć się gdzie popełniłem błąd. Czy jest to sprawa źle wyplutej mapy z zBrusha, czy może złe ustawienie w jej imporcie w Blenderze? A może cały proces wypalania mapy powinienem uczynić w drugim z programów?

 

 

Trg.

Napisano

 

Wysłane z planety Nexus 7

Napisano

Na moje to albo nie zaznaczyłeś w blenderze jak importowałeś mape mapping na uv,albo nie nałożyłes uvki na mesha zmapowanego i wyeksportowanego ze zbrusha..

Napisano

Obróć mapkę z zety wertykalnie. Masz do tego guzik w Texture > Flip V. Będzie dobrze.

Tak w ogóle to naucz się xNormala, darmowy sofcik, najlepiej sobie radzi robieniem normalek.

Napisano

W blenderze robisz tak:

Zaznaczasz calą glowe w Edit mode (A), przechodzisz do UV Editor, potem zaznaczasz calą siatkę, wciskasz klawisz S potem Y i -1. Po prostu obracasz wertykalnie całą siatkę.

Powinno byc wtedy okey.

Napisano

Przy pomyśle Maxoss zwróć uwagę czy masz dobrze ustawiony pivot. Można i tak ale co jeśli chce sobie pomalować teksturke diffuse normalnie w photoshopie? Lepiej texy obracać imho.

Napisano

a jak nie zrozumiałeś filmu youtube to zadzwoń do mnie lub do mojej matki. Dam Ci też namiary na moich kumpli, żonę i kochankę... ich żony i kochanki oraz kochanki kochanków tychże żon.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności