Napisano 6 Luty 201312 l Hej Chce zrobic deformacje przechodzacą wzdluz opakowania. Cos takiego jest teraz puszczane w TV. Chyba reklama Tymbarku lub Capy. Szukalam w necie tej reklamy aby Wam pokazac ale nima :( Takie wybrzuszenie na powiekszajacej sie butelce. Ludzie jak lub czym najlepiej to zrobic??? za nic nie wiem jak sie do tego zabrac. pozdrawiam :) kaza
Napisano 6 Luty 201312 l Z 10 lat nie machałem na LW ale na 100% są tam deformatory typu Bulge czy FFD. Odpowiednio zagęszczona siatka + deformator z fallofem + animacja deformatora.
Napisano 6 Luty 201312 l Autor Dzieki Jaceks, no nima... Patrzylam w deform tab - Layout. Gdyz to musi byc w ruchu. :... ((((((((((((((((((((((
Napisano 6 Luty 201312 l Handler "Normal Displacement" z gradientowa textura + lekki szum + offset disaplcementu wzgledem osi Y powinien sie idealnie sprawdzic. Jesli bedzie potrzebne cos bardziej zaawansowanego, to uzyjesz displacement na nodach.
Napisano 6 Luty 201312 l Autor SUPERRRRRR! dziala :) a mam pytanie ten noise to nad warstwa gradientu??? i alfowac go???.. Jaką nalezy wlaczyc opcje - Last, czy After Displecement? A i czy siatka powinna byc subD, czy mozna ja zamrozic??? Bardzo Duze Dziękuję!!!! Ziper!
Napisano 6 Luty 201312 l a mam pytanie ten noise to nad warstwa gradientu??? i alfowac go???.. Tak, blending dostosuj eksperymentalnie Subdivision order musi byc first, poniewaz najpierw nastapi teselacja a potem displacement per pixel rozciagnie vertexy. SubD napewno wlaczone, a jesli chcesz wykluczyc z displacementu jakies czesci modelu, to uzyj monochromatycznej textury z uv dla modelu i blendingiem divide/substract, lub gdy bedzie potrzebna mniejsza dokladnosc to weightmapy.
Napisano 6 Luty 201312 l Autor WOoooW! to ja dzisiaj nie spię!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :) DZIĘKI!
Napisano 6 Luty 201312 l Możesz też użyć "Effectora" Troche mało kontroli nad deformacją ale też jest spoko
Napisano 7 Luty 201312 l Autor Hej, wczoraj zarwałam noc z tą pracką ale dzięki Wam się udało! :) Dzięki Ziper i Altarian! A tak nawiasem, czy czesto Wam sie zdarza zlecenie 300 klatek na następny dzien? Mowiąc szczerze to klełam w duchu ok.03:00, ze sie tego podjełam. Ale się udało, myśle jednak ze drugi raz w takie oszołomstwo na wczoraj nie wejde. Sposob z Normal Displacement w takim temacie jest rewelacyjny i bardzo szybki. Tylko trzeba uwazac ze skalą przemieszczenia. Gdyz bardzo łatwo mozna przegiąć, a po zlączeniu scianek wew/zew (glass) refrakcja dostaje szału. :) Z Effectorem pamietam swego czasu ogladalam tutki i faktycznie kurcze dalo by radę. Tylko wczoraj juz nie bylo czasu na edukację. Jeszcze raz ładnie :) Dziękuję!
Napisano 8 Luty 201312 l @kazka80 W dalszym ciągu na szkło trzeba dawać materiał wew i zew polygonów ?? Machałem do LW 7.5 i myślałem, że coś tam już wymyślili na tą przypadłość. P.S. Przepraszam za mały offtop.
Napisano 8 Luty 201312 l W LW scianki sa dwie glass i water z dwoma roznymi ior tak przynajmniej u mnie wychodzi najlepiej. sorrki za wtr. Edytowane 8 Luty 201312 l przez qbaqbaMAX3D
Napisano 8 Luty 201312 l podajże od ver 9 refrakcja jest już poprawnie renderowane przez LW, więc powierzchni air już nie trzeba dodawać
Napisano 8 Luty 201312 l @artzgodka Uf, no to w porządku. Bo była z tym kiedyś dłubanina czasami. @qbaqbaMAX3D Kiedyś i jak się okazuje nie tak dawno trzeba było "szklanemu" polygonowi nadać z obu stron przeźroczysty materiał o różnej refrakcji - z jednej powyżej 1, a z drugiej równe 1 (air).
Napisano 8 Luty 201312 l Autor jaceks to dawniej w LW musiało być strrrasznie, a teraz jak panowie powyzej napisali. Poprawną refrakcje aktualnie uzyskuje sie mniejwięcej tak: [ATTACH=CONFIG]89309[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]89310[/ATTACH]
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto