Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Hej

Chce zrobic deformacje przechodzacą wzdluz opakowania. Cos takiego jest teraz puszczane w TV. Chyba reklama Tymbarku lub Capy. Szukalam w necie tej reklamy aby Wam pokazac ale nima :( Takie wybrzuszenie na powiekszajacej sie butelce.

Ludzie jak lub czym najlepiej to zrobic???

za nic nie wiem jak sie do tego zabrac.

 

pozdrawiam :)

kaza

  • Odpowiedzi 13
  • Wyświetleń 3,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Z 10 lat nie machałem na LW ale na 100% są tam deformatory typu Bulge czy FFD. Odpowiednio zagęszczona siatka + deformator z fallofem + animacja deformatora.

Napisano
  • Autor

Dzieki Jaceks, no nima...

Patrzylam w deform tab - Layout. Gdyz to musi byc w ruchu. :... ((((((((((((((((((((((

Napisano

Handler "Normal Displacement" z gradientowa textura + lekki szum + offset disaplcementu wzgledem osi Y powinien sie idealnie sprawdzic.

 

Jesli bedzie potrzebne cos bardziej zaawansowanego, to uzyjesz displacement na nodach.

Napisano
  • Autor

SUPERRRRRR! dziala :)

a mam pytanie ten noise to nad warstwa gradientu??? i alfowac go???..

Jaką nalezy wlaczyc opcje - Last, czy After Displecement? A i czy siatka powinna byc subD, czy mozna ja zamrozic???

 

Bardzo Duze Dziękuję!!!! Ziper!

Napisano
a mam pytanie ten noise to nad warstwa gradientu??? i alfowac go???..

 

Tak, blending dostosuj eksperymentalnie

 

Subdivision order musi byc first, poniewaz najpierw nastapi teselacja a potem displacement per pixel rozciagnie vertexy.

 

SubD napewno wlaczone, a jesli chcesz wykluczyc z displacementu jakies czesci modelu, to uzyj monochromatycznej textury z uv dla modelu i blendingiem divide/substract, lub gdy bedzie potrzebna mniejsza dokladnosc to weightmapy.

Napisano
  • Autor

Hej, wczoraj zarwałam noc z tą pracką ale dzięki Wam się udało! :) Dzięki Ziper i Altarian!

A tak nawiasem, czy czesto Wam sie zdarza zlecenie 300 klatek na następny dzien?

Mowiąc szczerze to klełam w duchu ok.03:00, ze sie tego podjełam. Ale się udało, myśle jednak ze drugi raz w takie oszołomstwo na wczoraj nie wejde. Sposob z Normal Displacement w takim temacie jest rewelacyjny i bardzo szybki. Tylko trzeba uwazac ze skalą przemieszczenia. Gdyz bardzo łatwo mozna przegiąć, a po zlączeniu scianek wew/zew (glass) refrakcja dostaje szału. :)

Z Effectorem pamietam swego czasu ogladalam tutki i faktycznie kurcze dalo by radę. Tylko wczoraj juz nie bylo czasu na edukację.

 

Jeszcze raz ładnie :) Dziękuję!

Napisano

@kazka80

W dalszym ciągu na szkło trzeba dawać materiał wew i zew polygonów ?? Machałem do LW 7.5 i myślałem, że coś tam już wymyślili na tą przypadłość.

 

P.S.

Przepraszam za mały offtop.

Napisano

W LW scianki sa dwie glass i water z dwoma roznymi ior tak przynajmniej u mnie wychodzi najlepiej.

sorrki za wtr.

Edytowane przez qbaqbaMAX3D

Napisano

podajże od ver 9 refrakcja jest już poprawnie renderowane przez LW, więc powierzchni air już nie trzeba dodawać

Napisano

@artzgodka

Uf, no to w porządku. Bo była z tym kiedyś dłubanina czasami.

 

@qbaqbaMAX3D

Kiedyś i jak się okazuje nie tak dawno trzeba było "szklanemu" polygonowi nadać z obu stron przeźroczysty materiał o różnej refrakcji - z jednej powyżej 1, a z drugiej równe 1 (air).

Napisano
  • Autor

jaceks

to dawniej w LW musiało być strrrasznie, a teraz jak panowie powyzej napisali.

Poprawną refrakcje aktualnie uzyskuje sie mniejwięcej tak:

[ATTACH=CONFIG]89309[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]89310[/ATTACH]

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności