kazka80 Napisano 6 Luty 2013 Share Napisano 6 Luty 2013 Hej Chce zrobic deformacje przechodzacą wzdluz opakowania. Cos takiego jest teraz puszczane w TV. Chyba reklama Tymbarku lub Capy. Szukalam w necie tej reklamy aby Wam pokazac ale nima :( Takie wybrzuszenie na powiekszajacej sie butelce. Ludzie jak lub czym najlepiej to zrobic??? za nic nie wiem jak sie do tego zabrac. pozdrawiam :) kaza Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
jaceks Napisano 6 Luty 2013 Share Napisano 6 Luty 2013 Z 10 lat nie machałem na LW ale na 100% są tam deformatory typu Bulge czy FFD. Odpowiednio zagęszczona siatka + deformator z fallofem + animacja deformatora. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kazka80 Napisano 6 Luty 2013 Autor Share Napisano 6 Luty 2013 Dzieki Jaceks, no nima... Patrzylam w deform tab - Layout. Gdyz to musi byc w ruchu. :... (((((((((((((((((((((( Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ziper Napisano 6 Luty 2013 Share Napisano 6 Luty 2013 Handler "Normal Displacement" z gradientowa textura + lekki szum + offset disaplcementu wzgledem osi Y powinien sie idealnie sprawdzic. Jesli bedzie potrzebne cos bardziej zaawansowanego, to uzyjesz displacement na nodach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kazka80 Napisano 6 Luty 2013 Autor Share Napisano 6 Luty 2013 SUPERRRRRR! dziala :) a mam pytanie ten noise to nad warstwa gradientu??? i alfowac go???.. Jaką nalezy wlaczyc opcje - Last, czy After Displecement? A i czy siatka powinna byc subD, czy mozna ja zamrozic??? Bardzo Duze Dziękuję!!!! Ziper! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ziper Napisano 6 Luty 2013 Share Napisano 6 Luty 2013 a mam pytanie ten noise to nad warstwa gradientu??? i alfowac go???.. Tak, blending dostosuj eksperymentalnie Subdivision order musi byc first, poniewaz najpierw nastapi teselacja a potem displacement per pixel rozciagnie vertexy. SubD napewno wlaczone, a jesli chcesz wykluczyc z displacementu jakies czesci modelu, to uzyj monochromatycznej textury z uv dla modelu i blendingiem divide/substract, lub gdy bedzie potrzebna mniejsza dokladnosc to weightmapy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kazka80 Napisano 6 Luty 2013 Autor Share Napisano 6 Luty 2013 WOoooW! to ja dzisiaj nie spię!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :) DZIĘKI! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
altarian Napisano 6 Luty 2013 Share Napisano 6 Luty 2013 Możesz też użyć "Effectora" Troche mało kontroli nad deformacją ale też jest spoko Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kazka80 Napisano 7 Luty 2013 Autor Share Napisano 7 Luty 2013 Hej, wczoraj zarwałam noc z tą pracką ale dzięki Wam się udało! :) Dzięki Ziper i Altarian! A tak nawiasem, czy czesto Wam sie zdarza zlecenie 300 klatek na następny dzien? Mowiąc szczerze to klełam w duchu ok.03:00, ze sie tego podjełam. Ale się udało, myśle jednak ze drugi raz w takie oszołomstwo na wczoraj nie wejde. Sposob z Normal Displacement w takim temacie jest rewelacyjny i bardzo szybki. Tylko trzeba uwazac ze skalą przemieszczenia. Gdyz bardzo łatwo mozna przegiąć, a po zlączeniu scianek wew/zew (glass) refrakcja dostaje szału. :) Z Effectorem pamietam swego czasu ogladalam tutki i faktycznie kurcze dalo by radę. Tylko wczoraj juz nie bylo czasu na edukację. Jeszcze raz ładnie :) Dziękuję! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
jaceks Napisano 8 Luty 2013 Share Napisano 8 Luty 2013 @kazka80 W dalszym ciągu na szkło trzeba dawać materiał wew i zew polygonów ?? Machałem do LW 7.5 i myślałem, że coś tam już wymyślili na tą przypadłość. P.S. Przepraszam za mały offtop. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
qbaqbaMAX3D Napisano 8 Luty 2013 Share Napisano 8 Luty 2013 (edytowane) W LW scianki sa dwie glass i water z dwoma roznymi ior tak przynajmniej u mnie wychodzi najlepiej. sorrki za wtr. Edytowane 8 Luty 2013 przez qbaqbaMAX3D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
artzgodka Napisano 8 Luty 2013 Share Napisano 8 Luty 2013 podajże od ver 9 refrakcja jest już poprawnie renderowane przez LW, więc powierzchni air już nie trzeba dodawać Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
jaceks Napisano 8 Luty 2013 Share Napisano 8 Luty 2013 @artzgodka Uf, no to w porządku. Bo była z tym kiedyś dłubanina czasami. @qbaqbaMAX3D Kiedyś i jak się okazuje nie tak dawno trzeba było "szklanemu" polygonowi nadać z obu stron przeźroczysty materiał o różnej refrakcji - z jednej powyżej 1, a z drugiej równe 1 (air). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kazka80 Napisano 8 Luty 2013 Autor Share Napisano 8 Luty 2013 jaceks to dawniej w LW musiało być strrrasznie, a teraz jak panowie powyzej napisali. Poprawną refrakcje aktualnie uzyskuje sie mniejwięcej tak: [ATTACH=CONFIG]89309[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]89310[/ATTACH] Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się