Skocz do zawarto艣ci

Featured Replies

Napisano

Hej

Chce zrobic deformacje przechodzac膮 wzdluz opakowania. Cos takiego jest teraz puszczane w TV. Chyba reklama Tymbarku lub Capy. Szukalam w necie tej reklamy aby Wam pokazac ale nima :( Takie wybrzuszenie na powiekszajacej sie butelce.

Ludzie jak lub czym najlepiej to zrobic???

za nic nie wiem jak sie do tego zabrac.

pozdrawiam :)

kaza

  • Odpowiedzi 13
  • Wy艣wietle艅 4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Z 10 lat nie macha艂em na LW ale na 100% s膮 tam deformatory typu Bulge czy FFD. Odpowiednio zag臋szczona siatka + deformator z fallofem + animacja deformatora.

Napisano
  • Autor

Dzieki Jaceks, no nima...

Patrzylam w deform tab - Layout. Gdyz to musi byc w ruchu. :... ((((((((((((((((((((((

Napisano

Handler "Normal Displacement" z gradientowa textura + lekki szum + offset disaplcementu wzgledem osi Y powinien sie idealnie sprawdzic.

Jesli bedzie potrzebne cos bardziej zaawansowanego, to uzyjesz displacement na nodach.

Napisano
  • Autor

SUPERRRRRR! dziala :)

a mam pytanie ten noise to nad warstwa gradientu??? i alfowac go???..

Jak膮 nalezy wlaczyc opcje - Last, czy After Displecement? A i czy siatka powinna byc subD, czy mozna ja zamrozic???

Bardzo Duze Dzi臋kuj臋!!!! Ziper!

Napisano
a mam pytanie ten noise to nad warstwa gradientu??? i alfowac go???..

Tak, blending dostosuj eksperymentalnie

Subdivision order musi byc first, poniewaz najpierw nastapi teselacja a potem displacement per pixel rozciagnie vertexy.

SubD napewno wlaczone, a jesli chcesz wykluczyc z displacementu jakies czesci modelu, to uzyj monochromatycznej textury z uv dla modelu i blendingiem divide/substract, lub gdy bedzie potrzebna mniejsza dokladnosc to weightmapy.

Napisano
  • Autor

WOoooW! to ja dzisiaj nie spi臋!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :)

DZI臉KI!

Napisano

Mo偶esz te偶 u偶y膰 "Effectora" Troche ma艂o kontroli nad deformacj膮 ale te偶 jest spoko

Napisano
  • Autor

Hej, wczoraj zarwa艂am noc z t膮 prack膮 ale dzi臋ki Wam si臋 uda艂o! :) Dzi臋ki Ziper i Altarian!

A tak nawiasem, czy czesto Wam sie zdarza zlecenie 300 klatek na nast臋pny dzien?

Mowi膮c szczerze to kle艂am w duchu ok.03:00, ze sie tego podje艂am. Ale si臋 uda艂o, my艣le jednak ze drugi raz w takie oszo艂omstwo na wczoraj nie wejde. Sposob z Normal Displacement w takim temacie jest rewelacyjny i bardzo szybki. Tylko trzeba uwazac ze skal膮 przemieszczenia. Gdyz bardzo 艂atwo mozna przegi膮膰, a po zl膮czeniu scianek wew/zew (glass) refrakcja dostaje sza艂u. :)

Z Effectorem pamietam swego czasu ogladalam tutki i faktycznie kurcze dalo by rad臋. Tylko wczoraj juz nie bylo czasu na edukacj臋.

Jeszcze raz 艂adnie :) Dzi臋kuj臋!

Napisano

@kazka80

W dalszym ci膮gu na szk艂o trzeba dawa膰 materia艂 wew i zew polygon贸w ?? Macha艂em do LW 7.5 i my艣la艂em, 偶e co艣 tam ju偶 wymy艣lili na t膮 przypad艂o艣膰.

P.S.

Przepraszam za ma艂y offtop.

Napisano

W LW scianki sa dwie glass i water z dwoma roznymi ior tak przynajmniej u mnie wychodzi najlepiej.

sorrki za wtr.

Edytowane przez qbaqbaMAX3D

Napisano

podaj偶e od ver 9 refrakcja jest ju偶 poprawnie renderowane przez LW, wi臋c powierzchni air ju偶 nie trzeba dodawa膰

Napisano

@artzgodka

Uf, no to w porz膮dku. Bo by艂a z tym kiedy艣 d艂ubanina czasami.

@qbaqbaMAX3D

Kiedy艣 i jak si臋 okazuje nie tak dawno trzeba by艂o "szklanemu" polygonowi nada膰 z obu stron prze藕roczysty materia艂 o r贸偶nej refrakcji - z jednej powy偶ej 1, a z drugiej r贸wne 1 (air).

Napisano
  • Autor

jaceks

to dawniej w LW musia艂o by膰 strrrasznie, a teraz jak panowie powyzej napisali.

Poprawn膮 refrakcje aktualnie uzyskuje sie mniejwi臋cej tak:

[ATTACH=CONFIG]89309[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]89310[/ATTACH]

Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj wi臋cej Polityka prywatno艣ci