Skocz do zawartości

Łazienka


ym91

Rekomendowane odpowiedzi

Są to moje rendery po skonczeniu tutoriali Adriana Bieniasa, ogólnie bardzo duzo się nauczyłem, jest to pierwsza moja wizualizacja, ale z tego co widze na forum wielu rzeczy zabrakło w tych tutkach, można prosic o skomentowanie tych renderów, co trzeba jeszcze zmienic, a co dodać? jakie są błedy? Jakość renderu jaki jest proponowany w kursie nie podobał mi sie (za duzo szumów) wiec go poprawiłem, o bump mappingu tez nie było mowy wiec niestety nie zrobiłem, ale juz wiem o co chodzi. Proszę o komentarze i rady chciałbym to dopracować zeby sie nauczyć jak być powinno

 

http://www23.zippyshare.com/v/75413309/file.html

http://www27.zippyshare.com/v/71290899/file.html

http://www35.zippyshare.com/v/9891971/file.html

 

 

Ustawienia:

renderu

http://www71.zippyshare.com/v/80604943/file.html

 

materiałów:

http://www71.zippyshare.com/v/22333443/file.html

 

światło

http://www71.zippyshare.com/v/12332641/file.html

 

kamera:

http://www71.zippyshare.com/v/15990374/file.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 3
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Jak na pierwszą pracę jest bardzo fajne.

 

Nie wnikając w kinematografię czy kompozycję, zwróciłbym uwagę na dwie rzeczy. Mianowicie obiekty w Twojej scenie są zbyt idealne. Kanty mebli czy geometrii zwisającej z sufitu są perfekcyjnie ostre. Każda kafelka na podłodze czy czy na ścianie jest w 100% identyczna. Ich ułożenie jest też perfekcyjne, żadna nie jest osadzona krzywo bądź wepchnięta o parę milimetrów. Zadrapania i tekstury też są na nich identyczne.

 

Rozwiązań takich sytuacji jest parę:

a) stworzenie ścian i podłóg z plane'ów i użycie dobrych map,

b) bądź wypozycjonowanie każdej kafelki z osobna i stworzenie pare materiałów dla lekkiego zróżnicowania.

 

Człowiek nie jest w stanie położyć kafelek idealnie bądź wyprodukować idealnie takich samych kafelek. Każda z nich powinna być trochę przesunięta, obrócona, przeskalowana. Różnice na poziomie nawet paru milimetrów dla wszystkich obiektów w scenie zawsze robią znaczną różnicę w odbiorze pracy całościowo.

 

Materiały też są zbyt perfekcyjne, nie ma ani odrobiny kurzu czy brudu, który zawsze się pojawia w nawet najczystszych miejscach. Brak też uszkodzeń w obiektach. Nawet nowe przedmioty nie są perfekcyjne.

 

Jednakże najważniejszym mankamentem pracy jest światło. Wydaje mi się, że zamierzeniem było światło wydobywające się z nad zawieszenia pod sufitem (?). Na renderach widać, że jest tam jakieś światło, ale z refleksów w prysznicu widać, że główne źródło jest zza kamerą, które dominuje i nie przypomina żarówki, a bardziej Kino Flo.

 

Z odbić w lustrze wydaje mi się, że światła są zawieszone w drugim końcu pokoju tuż pod zawieszeniem (?), jednakże są niewidzialne. Światło się rozchodzi, ale źródła nie widać.

 

Jeśli rozmieścisz światła we właściwych miejscach i odpowiednio ustawisz ich wartości, to praca znacząco zyska na wiarygodności. Jeśli też dążysz do realizmu, to światła w scenie powinny zawsze imitować rozstawienie, rozmiary, kształty i ustawienia rzeczywistych świateł, np. mając w rzeczywistości 5 świateł (referencja, design), w Twojej pracy też powinno być 5 świateł (chyba, że rozbijasz poszczególne światła na parę różnych elementów).

 

Rzuciłem właśnie okiem na ustawienia świateł: wymiary 0.5m x 0.5m, jeśli to miała być żarówka to powinna mieć inny kształt, rozmiar i kolor. Żarówki mają znacznie niższą temperaturę, czyli cieplejszą barwę. W przypadku odwzorowania jarzeniówki kształt może być plane'em, chociaż cylinder jest lepszym rozwiązaniem. Jednakże wymiary jarzeniówek są inne. Też ilość i ich rozmieszczenie musi być dostosowane do pomieszczenia i jego designu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do kafelków warto sie zapoznac z takim pomocnym scryptem jakim jerst floor generator http://www.cg-source.com/floorgenerator.php możesz nim budować nie tylko podłogi ale także płytki na ścianach, warto razem z nim korzystać z multitexturemap masz możliwość podpięcia pod jeden materiał wielu tekstur co umożliwia stworzenie niejednolitej konstrukcji. Na priva wysłałem ci co możesz poprawić w parametrach samego renderu. Pokaż render bez AO bo w tym momencie jest ono ewidentnie za mocne ogólnie pass ao jak dajesz w photodszopie to da tej warstwie rodzaj pomnóż i raczej nie przekraczaj 50% krycia

Edytowane przez shadowsexpe
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności