Zernat Napisano 21 Maj 2013 Napisano 21 Maj 2013 Witam. Mam do was takie pytanko, mam zamiar zrigować sobie oczko, jednak składa się ono z paru elementów, czy wszystko będzie w porządku jeśli połączę je w grupę i po prostu wyśrodkuję pivota ? Czy może aby je poprawnie zrigować i aby nie było problemów muszę bawić się w linkowanie tego wszystkiego do helperów itp. ? Pozdrawiam. @Edit: Zły dział, przepraszam :/ Proszę o przeniesienie.
Juzwa Napisano 22 Maj 2013 Napisano 22 Maj 2013 Z doswiadczenia wiem ze lepiej jest trzymac w osobnych elementach. Bo zawsze latwiej cos scalic niz potem wyciagac. Grupowanie to dobry pomysl. Co do centrowanai pivota to nie wiem czy ma to jakies znaczenie
Reanimator Napisano 22 Maj 2013 Napisano 22 Maj 2013 Najwazniejsze, zeby pivot byl wysrodkowany w obiekcie, ktorym bedziesz obracal. Nie wiem co chcesz robic z tym okiem, ale wydaje mi sie, ze zwykly parent wystarczy do obracania i sterowania zrenica;)
Miłosz3ds Napisano 22 Maj 2013 Napisano 22 Maj 2013 Dokładnie tak jak piszą poprzednicy. Można jak najbardziej grupować, ale pilnuj środka obrotu - żeby oko się obracało tak jak powinno. Dodatkowo na wszelki wypadek uprzedzę Twój ewentualny zamiar użycia kontrolera "look at" (strzelam :D ), abslaze kiedyś mi coś takiego mądrego napisał: Nic tak nie obciąża Maxa jak stosowanie contraintów w ogóle, a do tego LookAt dla gałek ocznych ma sporo wad,np. UpVector. Najprostsza metoda poprawnego zrigowania oczu to krótki łańcuch kości przylinkowany do kości głowy, wystający ze środka oka w kierunku w który ma patrzeć, z IK przylinkowanym do celu oczu i IK targetem nad głową. Wtedy można spokojnie ustawić limity ruchu kości w każdym zakresie i nic się nie sypie.
Zernat Napisano 22 Maj 2013 Autor Napisano 22 Maj 2013 (edytowane) Rozumiem, dziękuję wam za pomoc :) Pozdrawiam. @Edit: Chciałbym się upewnić czy dobrze zrozumiałem. Zrobiłem sobie jedną długą kość i tą małą końcówkę. Długą przyłączyłem do oka (align do środka) kręcę długą kością przesuwa się całe oko (to źle :P) nastepnie kręcę tą końcówką oko ładnie się obraca (to dobre). Czy to o coś takiego chodziło ? I takie pytanko poboczne, czy mogę tą końcówkę jakoś sobie przyłączyć do helpera ? Bo jak próbuję linkować to końcówka zrywa połączenie z tą długą kością :/ Edytowane 22 Maj 2013 przez Zernat
Juzwa Napisano 22 Maj 2013 Napisano 22 Maj 2013 Podejrzewam ze o cos takiego chodzilo: do kosci 2 parentujesz oko. IK robisz miedzy 2 a 1. Nie kontrolujesz bezposrednio kosci 1, bo kontrolowana jest juz przez IK (czyli ten niebieski krzyzyk). Ogolnie to zasada jest taka, ze mozesz miec tylko jednego parenta, ale wiele child'ów. Kosci to zwykly szereg obiektow, gdzie jedna kosc podlega w hierarchi nastepnej. Dlatego jak parentujesz kosc do helpera to zrywa ci hierarchie
Zernat Napisano 22 Maj 2013 Autor Napisano 22 Maj 2013 Dzięki wielkie. A czy może mógłby mi ktoś powiedzieć w jakiej płaszczyźnie te constrainty obciążają Maxa ? W sensie ram, procek ? Czy może wydłużają czas renderingu ? Bo muszę powiedzieć, że jak na razie skorzystałem z tego Look At i wygląda to bardzo fajnie (w sensie sama opcja) :P
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się