Jump to content

Łączenie elementów oka do rigowania


Zernat
 Share

Recommended Posts

Witam. Mam do was takie pytanko, mam zamiar zrigować sobie oczko, jednak składa się ono z paru elementów, czy wszystko będzie w porządku jeśli połączę je w grupę i po prostu wyśrodkuję pivota ? Czy może aby je poprawnie zrigować i aby nie było problemów muszę bawić się w linkowanie tego wszystkiego do helperów itp. ?

 

Pozdrawiam.

 

@Edit: Zły dział, przepraszam :/ Proszę o przeniesienie.

Link to comment
Share on other sites

Z doswiadczenia wiem ze lepiej jest trzymac w osobnych elementach. Bo zawsze latwiej cos scalic niz potem wyciagac. Grupowanie to dobry pomysl. Co do centrowanai pivota to nie wiem czy ma to jakies znaczenie

Link to comment
Share on other sites

Dokładnie tak jak piszą poprzednicy. Można jak najbardziej grupować, ale pilnuj środka obrotu - żeby oko się obracało tak jak powinno.

 

Dodatkowo na wszelki wypadek uprzedzę Twój ewentualny zamiar użycia kontrolera "look at" (strzelam :D ),

abslaze kiedyś mi coś takiego mądrego napisał:

 

Nic tak nie obciąża Maxa jak stosowanie contraintów w ogóle, a do tego LookAt dla gałek ocznych ma sporo wad,np. UpVector.

 

Najprostsza metoda poprawnego zrigowania oczu to krótki łańcuch kości przylinkowany do kości głowy, wystający ze środka oka w kierunku w który ma patrzeć, z IK przylinkowanym do celu oczu i IK targetem nad głową. Wtedy można spokojnie ustawić limity ruchu kości w każdym zakresie i nic się nie sypie.

Link to comment
Share on other sites

Rozumiem, dziękuję wam za pomoc :)

 

Pozdrawiam.

 

@Edit: Chciałbym się upewnić czy dobrze zrozumiałem.

 

Zrobiłem sobie jedną długą kość i tą małą końcówkę. Długą przyłączyłem do oka (align do środka) kręcę długą kością przesuwa się całe oko (to źle :P) nastepnie kręcę tą końcówką oko ładnie się obraca (to dobre).

 

Czy to o coś takiego chodziło ?

 

I takie pytanko poboczne, czy mogę tą końcówkę jakoś sobie przyłączyć do helpera ? Bo jak próbuję linkować to końcówka zrywa połączenie z tą długą kością :/

Edited by Zernat
Link to comment
Share on other sites

Podejrzewam ze o cos takiego chodzilo: testzh.png

 

do kosci 2 parentujesz oko. IK robisz miedzy 2 a 1. Nie kontrolujesz bezposrednio kosci 1, bo kontrolowana jest juz przez IK (czyli ten niebieski krzyzyk).

 

Ogolnie to zasada jest taka, ze mozesz miec tylko jednego parenta, ale wiele child'ów. Kosci to zwykly szereg obiektow, gdzie jedna kosc podlega w hierarchi nastepnej. Dlatego jak parentujesz kosc do helpera to zrywa ci hierarchie

Link to comment
Share on other sites

Dzięki wielkie.

 

A czy może mógłby mi ktoś powiedzieć w jakiej płaszczyźnie te constrainty obciążają Maxa ? W sensie ram, procek ? Czy może wydłużają czas renderingu ?

 

Bo muszę powiedzieć, że jak na razie skorzystałem z tego Look At i wygląda to bardzo fajnie (w sensie sama opcja) :P

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy