gryzon Napisano 21 Sierpień 2013 Napisano 21 Sierpień 2013 Jeśli nie mamy w scenie kamer i obracamy sobie widokiem 3d to czy możemy sobie dla niego włączyć lub skonfigurowac jakiś face light? Przydało by mi się to :) Zastanawiałem się gdzie są opcje odpowiedzialne za ten widok. Np sterowanie szerokością kąta kamery itd.
Kramon Napisano 21 Sierpień 2013 Napisano 21 Sierpień 2013 długość ogniskowej w viewporcie trybu perspektywicznego wybierasz tutaj: Co do światłą poleciłbym do tego matcapa. ustawiasz tak: a ustawienia kamery masz tutaj
ikkiz Napisano 21 Sierpień 2013 Napisano 21 Sierpień 2013 (edytowane) Na prawym panelu [n] widoku 3d jest chekbox "Lock camera to view" i wtedy kamera się kręci wraz z nawigacją, jak masz włączony widok kamery. do tej zaś kamery można przyparentować lampę/lampy by się z nią poruszały (zaznaczasz lampę, lampy i kamerę i naciskasz [ctrl] [p], zaznaczając kamerę ostatnią, w myśl zasady "to i to i to ... do tego. może tez pomóc dodanie empty w punkcie focusu i dodanie do kamery constrainta track to (kamera, empty, [ctrl][t]) wtedy kamera zawsze będzie celować w empty, i można ten empty przesuwać, kierując kamerą. nie wiem, czy o to chodziło drugie pytanie: Można zmienić dla widoku nie z kamery perspektywicznym ogniskową widoku też na panelu [n] w sekcji view > lens, ale dla samej kamery (i widoku z kamery) to się robi w oknie properties, tam kamera ma swoje ustawienia (musi być zaznaczona, bo jak co innego jest zaznaczone, to wiadomo, inny będzie kontekst i nie zobaczysz tej zakładki) Widziałem jeszcze taki numer pomocny w malowaniu tekstur bump (displace) w trybie live, że malujesz po obiekcie (i teksturze bump) z wszyskimi teksturami wyświetlonymi a wypukłość się pojawia, jak byś rzeźbił (bo tak się da, masz podgląd jak razem wszystko wygląda gamedevowo na gotowo). wtedy łatwo stracić orientacje co jest wypukłe a co wklęsłe, więc można ustawić sobie lampę, ustawić jej położenie na kilku klatkach kluczowy, powiedzmy od 1 do 10 wokoło obiektu. strzałkami się wtedy przechodzi do przodu i do tyłu po tych klatkach co skutkuje zmianą położenia lampy, więc łatwo, nie przerywając sobie malowania, można poruszyć światłem, żeby zobaczyć tą fejkowaną wypukłość bumpmapy w podglądzie GLSL. Tak mi się skojarzyło, bo jak chcesz mieć face light, to pewnie w podobnych celach. że matcapy są, to wiedziałeś? bo to może nawet bardziej pomocne, znowu przy sculptie A i jeszcze jedno, w preferencjach, w zakładce system są Solid OpenGL lights. one "oświetlają" viewport zależnie od ustawienia kamery. możesz sobie zmienić kolorki. Chodzi o podglad w trybie solid. Edytowane 21 Sierpień 2013 przez ikkiz
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się