Napisano 21 Sierpień 201311 l Jeśli nie mamy w scenie kamer i obracamy sobie widokiem 3d to czy możemy sobie dla niego włączyć lub skonfigurowac jakiś face light? Przydało by mi się to :) Zastanawiałem się gdzie są opcje odpowiedzialne za ten widok. Np sterowanie szerokością kąta kamery itd.
Napisano 21 Sierpień 201311 l długość ogniskowej w viewporcie trybu perspektywicznego wybierasz tutaj: Co do światłą poleciłbym do tego matcapa. ustawiasz tak: a ustawienia kamery masz tutaj
Napisano 21 Sierpień 201311 l Na prawym panelu [n] widoku 3d jest chekbox "Lock camera to view" i wtedy kamera się kręci wraz z nawigacją, jak masz włączony widok kamery. do tej zaś kamery można przyparentować lampę/lampy by się z nią poruszały (zaznaczasz lampę, lampy i kamerę i naciskasz [ctrl] [p], zaznaczając kamerę ostatnią, w myśl zasady "to i to i to ... do tego. może tez pomóc dodanie empty w punkcie focusu i dodanie do kamery constrainta track to (kamera, empty, [ctrl][t]) wtedy kamera zawsze będzie celować w empty, i można ten empty przesuwać, kierując kamerą. nie wiem, czy o to chodziło drugie pytanie: Można zmienić dla widoku nie z kamery perspektywicznym ogniskową widoku też na panelu [n] w sekcji view > lens, ale dla samej kamery (i widoku z kamery) to się robi w oknie properties, tam kamera ma swoje ustawienia (musi być zaznaczona, bo jak co innego jest zaznaczone, to wiadomo, inny będzie kontekst i nie zobaczysz tej zakładki) Widziałem jeszcze taki numer pomocny w malowaniu tekstur bump (displace) w trybie live, że malujesz po obiekcie (i teksturze bump) z wszyskimi teksturami wyświetlonymi a wypukłość się pojawia, jak byś rzeźbił (bo tak się da, masz podgląd jak razem wszystko wygląda gamedevowo na gotowo). wtedy łatwo stracić orientacje co jest wypukłe a co wklęsłe, więc można ustawić sobie lampę, ustawić jej położenie na kilku klatkach kluczowy, powiedzmy od 1 do 10 wokoło obiektu. strzałkami się wtedy przechodzi do przodu i do tyłu po tych klatkach co skutkuje zmianą położenia lampy, więc łatwo, nie przerywając sobie malowania, można poruszyć światłem, żeby zobaczyć tą fejkowaną wypukłość bumpmapy w podglądzie GLSL. Tak mi się skojarzyło, bo jak chcesz mieć face light, to pewnie w podobnych celach. że matcapy są, to wiedziałeś? bo to może nawet bardziej pomocne, znowu przy sculptie A i jeszcze jedno, w preferencjach, w zakładce system są Solid OpenGL lights. one "oświetlają" viewport zależnie od ustawienia kamery. możesz sobie zmienić kolorki. Chodzi o podglad w trybie solid. Edytowane 21 Sierpień 201311 l przez ikkiz
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto