Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Cześć, chciałbym się podzielić breakdownem kompozycji medalionu do ostatniego cinematica Witcher 3 - Wild Hunt.

 

Video:

 

Czysty render:

witcher_br_rgbColor_p01.jpg

 

Ramka po kompozycji w pełnej rozdzielczości:

witcher_chromaSmear_Grain_p12.jpg

Edytowane przez akkarin
  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

genialne! Jaram się! Przy trailerze wiedźmina wspominałem że bardzo mi się podobają te closeupy. A teraz breakdowna dajesz!!! Dzięki!

Pytanie: w czym DoF robiony? Comp w Nuku, a DoF to jakiś plugin?

Napisano

Gierkę polecam, sam jestem fanem Wiedźmina. Medalion renderował Artur Szymczak w Vray'u. Kompo w Nuku i DOF też prosto z Nuka. Od wersji 7 ma on nowy, bardzo wydajny ZDefocus, który jak dla mnie spokojnie wystarcza i konkuruje z wykorzystywanym na potęgę w starszych wersjach Nuka Frishluftem. Mi się z nim super pracuje. Ma on już wszystko co potrzeba (Bokehy + Wsparcie GPU).

Napisano

Jak dla mnie też super! Przy każdym włączeniu trailera nachodzą mnie myśli o kupnie takiego medaliona. ;) Jedno mnie natomiast zastanawia (rzuciło mi się to w oczy jak oglądałem pierwszy raz)- czy krew nie jest bardziej lepka? Tutaj przypomina ona bardziej był kompot z czereśni. ;) Wydaje mi się, że krew jest mniej przezroczysta i spływa po obiektach wolniej jednak nie mam w tym w ogóle doświadczenia więc to tylko moje przeczucia.

Napisano

Krew to dość trudny temat do dyskusji. Każdy widział kiedyś krew, ale odtworzyć ją w danych warunkach oświetleniwych i fizycznych nie jest już takie oczywiste. Ja mam tylko taki wniosek subiektywny, że przeźroczystość krwi zależy od tego jak jest poświecona i jej "ilości". Jak się zaświeci ją od tyłu (boku) wnioskuję, że będzie bardziej przeźroczysta niż z przodu. Studium swoje opieram o lampkę wina i rozkminę nad refrakcją światła w szkle i cieszy względem pozycji światła. Niestety nie miałem pod ręką szklanki krwi, żeby porządną sobie przygotować referencję. A symulacja, jak symulacja - nie jestem ekspertem. Nie poruszam tematu, czy to łatwo czy trudno zrobić.

Napisano (edytowane)
Od wersji 7 ma on nowy, bardzo wydajny ZDefocus, który jak dla mnie spokojnie wystarcza i konkuruje z wykorzystywanym na potęgę w starszych wersjach Nuka Frishluftem. Mi się z nim super pracuje. Ma on już wszystko co potrzeba (Bokehy + Wsparcie GPU).

 

Serio te bokehy są na czysto z zdefocusa? Że ten w nuku7 jest świetny - zgodze się, ale taki bokeh silny mi jakoś nie wychodzi. Nie to żebym testował 2 dni bezskutecznie:)

 

Logo pro, ale brakedown ciut przy szybki - trzeba pauzować.

Edytowane przez deshu
Napisano
Serio te bokehy są na czysto z zdefocusa? Że ten w nuku7 jest świetny - zgodze się, ale taki bokeh silny mi jakoś nie wychodzi. Nie to żebym testował 2 dni bezskutecznie:)

 

Logo pro, ale brakedown ciut przy szybki - trzeba pauzować.

Gdzieś kiedyś wyczytałem, że jak się pracuje z plikami 8 bitowymi to one mają małe wartości jasnych punktów, które to wpływają na wielkość i jakość bokeha. Warto wtedy włączyć opcję Gamma Correction w ZDefocusie, oraz ja czasami oszukuję poprzez wyciągnięcie jasnych punktów obrazka i podbicie całości poprzez lumę tej maski w jasnych miejscach. Wtedy wzmocni się bokeh ;)




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności