Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, chciałbym was znów prosić o poradę w kwestii materiałów.

 

Mianowicie teraz chodzi mi o materiał wody, ale nie takiej przezroczystej do szklanki albo do basenu do których jest pełno tutków, chodzi mi o materiał wody do dużej rzeki/oceanu.

 

Na razie mam coś takiego: http://imageshack.us/a/img203/4121/39zu.jpg (jutro wrzucę całość w lepszej jakości)

 

Ustawienia: http://imageshack.us/a/img33/6337/o6mt.jpg (displace też jest "potajlowany")

 

Starałem się wyciągnąć co się dało z gotowych materiałów i z tego cou dało mi się wygoglować, ale nie potrafię się obecnie posunąć naprzód, aby ta woda była bardziej realistyczna i mniej plastykowa.

 

Może ktoś z was mógłby mi dać jakąś wskazówkę ?

 

Pozdrawiam.

Edytowane przez Zernat
  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

mapka displacement w tym materiale bardziej pasuje do gruntu niż wody, raczej bym się mocniej skupił nad odpowiednim wymodelowaniem samego obiektu morza a dopiero potem mu nadał materiał w którym zupełnie zbędny będzie displacemnet. Popracuj nad obiektem modyfikatorami displace, wave, bardzo przydatne są mapki typu smoke szczególnie że dadzą ci one możliwość zaanimowania obiektu

Napisano

90% efektu zależy od tego, co się będzie odbijać.

W tej scenie: http://i.imgur.com/OYv7b.jpg materiał wyglądał mniej więcej w ten sposób:

kolor diffuse RGB 143 147 113

w kanale reflect mapa falloff fresnel (od od 4 4 4 do 254 254 254)

bump noise fractal (detale, małe fale)

(oprócz tego miałem zrobiony materiał piany morskiej, tak aby pojawiał się obiektach w wodzie, ale to inna historia)

 

Obiekt wody był gęstym planem z modyfikatorem noise (główne góry i doliny w tafli wody) oraz vraydisplacement mod - mapa typu smoke.

Napisano (edytowane)
cześć,

 

brak kontrastu i rozbieżności kolorów Ci tę wodę spłaszcza. odbicia nieba mogą np. wpadać w cyjan a woda widziana bezpośrednio w ponury granatowy: http://i.imgur.com/TqAcXDn.jpg

 

Rozumiem, no ale taki kontrast to raczej później w ps'ie będę mógł zrobić chyba, że masz może jakiś pomysł jak mogę taki efekt osiągnąć zmieniając materiał mój ?

 

mapka displacement w tym materiale bardziej pasuje do gruntu niż wody, raczej bym się mocniej skupił nad odpowiednim wymodelowaniem samego obiektu morza a dopiero potem mu nadał materiał w którym zupełnie zbędny będzie displacemnet. Popracuj nad obiektem modyfikatorami displace, wave, bardzo przydatne są mapki typu smoke szczególnie że dadzą ci one możliwość zaanimowania obiektu

 

Pobawiłem się trochę tymi modyfikatorami i faktycznie, wydaje mi się, że uzyskałem efekt podobny nie korzystając z upierdliwego displace'a.

 

Focia: http://images61.fotosik.pl/245/462835adee353b36.jpg

 

90% efektu zależy od tego, co się będzie odbijać.

W tej scenie: http://i.imgur.com/OYv7b.jpg materiał wyglądał mniej więcej w ten sposób:

kolor diffuse RGB 143 147 113

w kanale reflect mapa falloff fresnel (od od 4 4 4 do 254 254 254)

bump noise fractal (detale, małe fale)

(oprócz tego miałem zrobiony materiał piany morskiej, tak aby pojawiał się obiektach w wodzie, ale to inna historia)

 

Obiekt wody był gęstym planem z modyfikatorem noise (główne góry i doliny w tafli wody) oraz vraydisplacement mod - mapa typu smoke.

 

Hmm, zrobiłem wszystko według twoich instrukcji ale wygląda to dziwnie, mianowicie tak: http://images62.fotosik.pl/245/075dfbec73761d37.jpg

 

Nie rozumiem, miałem jeszcze dołożyć jakieś mapki od siebie ? Albo to miała być tylko maska do blenda ? :P

 

Co do odbijania to w scenie est hdrk'a, v ray sun i niemały obiekt.

 

Pozdrawiam i proszę o dalsze rady ^^

 

 

 

@Edit: Powalczyłem jeszcze i pobawiłem się mapami i mam coś takiego: http://imageshack.us/a/img713/9286/r5oa.jpg

 

Ale to wciąż jest zbyt sztuczne i plastykowe :/

Edytowane przez Zernat
Napisano

Dzięki, z tutka skorzystałem, ale nie w pełni bo gość tam prawdziwy sztorm zrobił ;)

 

Skorzystałem z modyfikatora displace i zrobiłem materiał od nowa bez tekstur a z zwykłym "smoke". Co o tym myślicie:

 

Wersja 1: http://img21.imageshack.us/img21/93/5j8y.jpg

Bez Anisotropy: http://img163.imageshack.us/img163/4910/g0aq.jpg

Bez Normalki ale z anisotropy: http://imageshack.us/a/img708/4145/aai7.jpg

 

Która najlepsza ? Co zmienić ? Jak to jeszcze ulepszyć (wiem, że muszę dać ciemniejsze kolory). I jak się pozbyć tego dziwnego odbicia w tyle ?

 

Pozdrawiam.

Napisano

hmm jak tego nie ubierzesz w jakąś scenę to ciągle będzie coś nie tak, dla mnie ciągle jest jakoś tak mało wodne może dlatego że ma sporo ostrych fal, czy ty tego przypadkiem nie renderujesz spod okna perspective ? bo masz dziwnie prześwietlony obraz, jeśli tak to daj w environmencie exposure control :)

Napisano

Nie no, jadę z kamerki ale faktycznie lekko prześwietlone.

 

Oki, zmniejszę siłę modyfikatora displace, dodam może jeszcze jednego ts'a i w scenie na pewno zmienię światło.

 

Wersja obecna: http://imageshack.us/a/img716/922/axh2.jpg

 

Co prócz tego wszystkiego jeszcze zmienić ? Mam przygotowany już drugi materiał gdzie woda (szczególnie ta oświetlona) jest troszkę ciemniejsza.

 

Jak mogę to zrobić bardziej "wodowate" ? xd

Napisano (edytowane)

wodowate to to będzie jak wrzucisz wreszcie w jakiejś scence, teraz jest coś trudno więcej powiedzieć :)

Ostatnio sam majstrowałem wodę do sceny i ładnie wychodzi materiał gdzie do bump dajesz coposite a w nim podpięte mapki wave i noise

Edytowane przez skalpel3d

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności