SabaruPL Napisano 28 Październik 2013 Napisano 28 Październik 2013 Podczas modelowania np. domu powstają samotne poligony(nie wiem jak to inaczej nazwać). Pojawiają się one najczęściej podczas zmiany np. szerokości okna, drzwi itd. Raz myślałem że są nie połączone vertexy ale jak je połączyłem to i tak dale to samo się działo. Jedyne wyjście jakie do tej pory znalazłem to usunięcie tego kawałka poligona i dorobienie w to miejsce nowego. Wtedy nawet po połączeniu już ten problem nie występuje. No ale ile można, prawie zawsze mam ten problem przy modelowaniu budynków. Więc się pytam skąd to się bierze i czy jest jakiś łatwy sposób na usunięcie tego problemu.
arev Napisano 28 Październik 2013 Napisano 28 Październik 2013 Dodaj krawędź zaznaczoną na niebiesko: Unikaj sytuacji jak w czerwonym wielokącie (z wklęsłymi kątami pomiędzy krawędziami). Polygony mogą wtedy wystawać poza obrys krawędzi bo Max nie sprawdza kątów wewnętrznych wielokątów.
SabaruPL Napisano 28 Październik 2013 Autor Napisano 28 Październik 2013 Faktycznie działa. Czyli wychodzi na to że muszę poprawić wszystkie budynki żeby model był prawidłowo zrobiony.
mafida Napisano 29 Październik 2013 Napisano 29 Październik 2013 Ogólnie powinno się unikać wklęsłych (concave) polygonów. Aczkolwiek nie wiem jak wy to robićie z tymi błędami, starałem się zrobić coś podobnego (zepsuć jak na twoim obrazku) i za cholere mi się nie udało:D Napisz jak to modelujesz, może coś nie w takiej kolejności robię.
biszkopte Napisano 29 Październik 2013 Napisano 29 Październik 2013 wystarczy połączyć vertexa z innym przeciwległym..connect lub cut i bryła się naprawi...nie musisz dużo przemodelować , raczej poprzycinać :)
stormwind Napisano 29 Październik 2013 Napisano 29 Październik 2013 Jest jeszcze opcja retriangulate w edit poly, która sama poprawia takie błędy, ale lepiej łączyć od razu wierzchołki aby na przyszłość uniknąć podobnych błędów. Subaru, w edit poly włącz sobie opcję edit triangulation i zobacz jak naprawdę wygląda siatka z trójkątów, możesz tez ręcznie przekręcać krawędzie.
SabaruPL Napisano 29 Październik 2013 Autor Napisano 29 Październik 2013 stormwind: jak za pomocą owej opcji naprawić ten problem. Jak ją włączam to tylko poprzeczne linie się pojawiają na modelu.
mafida Napisano 29 Październik 2013 Napisano 29 Październik 2013 Kliknij w a nie w edit triangulation. Retriangulate powinno ci naprawić automatem. Poprzeczne linie w edit triangulation miały tylko pokazać jak naprawde jest zbudowany model - chociaż max tego nie wyświetla to kazdy poly jest z trójkatów. Btw. mógłbys gdzieś wrzucić ten kawałek ścianki zepsuty do obejrzenia? Chciałem tak samo zepsuć i mi nie wychodzi;)
stormwind Napisano 30 Październik 2013 Napisano 30 Październik 2013 mafida z boxa 2x2x2 zostawiłem jedną ścianę, pousuwałem edge bez usuwania wertexów, potem opcją turn, poprzestawiałem edge. retriangulate.zip[ATTACH=CONFIG]92004[/ATTACH]
mafida Napisano 30 Październik 2013 Napisano 30 Październik 2013 Nooo, że turnem można celowo popsuć to ja wiem. Zastanawia mnie jak mozna w trakcie normalnego modelowania coś takiego osiągnąć;). Robiłem różne szalone concave ngony i nic, więc dziwne że na prostej ściance z 2 dziurami sie psuje autorowi wątku.
stormwind Napisano 30 Październik 2013 Napisano 30 Październik 2013 To chyba kwestia losowego ułożenia wewnętrznych krawędzi. Im bardzie działa się na modelu z takimi ngonami tym dziwniejsze ułożenia przybierają. Wydaje mi się że najczęściej zdarza się to gdy mając poligon z wieloma wierzchołkami przeciągnie się edge do wewnątrz poligonu. Przeciągając pojedyncze wertexy nigdy coś takiego nie miało miejsca. Osobiście zdarza mi się coś takiego raz na 2 miesiące, najczęściej przy poprawkach modeli importowanych z dwg.
Rekomendowane odpowiedzi