Napisano 28 Październik 201311 l Podczas modelowania np. domu powstają samotne poligony(nie wiem jak to inaczej nazwać). Pojawiają się one najczęściej podczas zmiany np. szerokości okna, drzwi itd. Raz myślałem że są nie połączone vertexy ale jak je połączyłem to i tak dale to samo się działo. Jedyne wyjście jakie do tej pory znalazłem to usunięcie tego kawałka poligona i dorobienie w to miejsce nowego. Wtedy nawet po połączeniu już ten problem nie występuje. No ale ile można, prawie zawsze mam ten problem przy modelowaniu budynków. Więc się pytam skąd to się bierze i czy jest jakiś łatwy sposób na usunięcie tego problemu.
Napisano 28 Październik 201311 l Dodaj krawędź zaznaczoną na niebiesko: Unikaj sytuacji jak w czerwonym wielokącie (z wklęsłymi kątami pomiędzy krawędziami). Polygony mogą wtedy wystawać poza obrys krawędzi bo Max nie sprawdza kątów wewnętrznych wielokątów.
Napisano 28 Październik 201311 l Autor Faktycznie działa. Czyli wychodzi na to że muszę poprawić wszystkie budynki żeby model był prawidłowo zrobiony.
Napisano 29 Październik 201311 l Ogólnie powinno się unikać wklęsłych (concave) polygonów. Aczkolwiek nie wiem jak wy to robićie z tymi błędami, starałem się zrobić coś podobnego (zepsuć jak na twoim obrazku) i za cholere mi się nie udało:D Napisz jak to modelujesz, może coś nie w takiej kolejności robię.
Napisano 29 Październik 201311 l wystarczy połączyć vertexa z innym przeciwległym..connect lub cut i bryła się naprawi...nie musisz dużo przemodelować , raczej poprzycinać :)
Napisano 29 Październik 201311 l Jest jeszcze opcja retriangulate w edit poly, która sama poprawia takie błędy, ale lepiej łączyć od razu wierzchołki aby na przyszłość uniknąć podobnych błędów. Subaru, w edit poly włącz sobie opcję edit triangulation i zobacz jak naprawdę wygląda siatka z trójkątów, możesz tez ręcznie przekręcać krawędzie.
Napisano 29 Październik 201311 l Autor stormwind: jak za pomocą owej opcji naprawić ten problem. Jak ją włączam to tylko poprzeczne linie się pojawiają na modelu.
Napisano 29 Październik 201311 l Kliknij w a nie w edit triangulation. Retriangulate powinno ci naprawić automatem. Poprzeczne linie w edit triangulation miały tylko pokazać jak naprawde jest zbudowany model - chociaż max tego nie wyświetla to kazdy poly jest z trójkatów. Btw. mógłbys gdzieś wrzucić ten kawałek ścianki zepsuty do obejrzenia? Chciałem tak samo zepsuć i mi nie wychodzi;)
Napisano 30 Październik 201311 l mafida z boxa 2x2x2 zostawiłem jedną ścianę, pousuwałem edge bez usuwania wertexów, potem opcją turn, poprzestawiałem edge. retriangulate.zip[ATTACH=CONFIG]92004[/ATTACH]
Napisano 30 Październik 201311 l Nooo, że turnem można celowo popsuć to ja wiem. Zastanawia mnie jak mozna w trakcie normalnego modelowania coś takiego osiągnąć;). Robiłem różne szalone concave ngony i nic, więc dziwne że na prostej ściance z 2 dziurami sie psuje autorowi wątku.
Napisano 30 Październik 201311 l To chyba kwestia losowego ułożenia wewnętrznych krawędzi. Im bardzie działa się na modelu z takimi ngonami tym dziwniejsze ułożenia przybierają. Wydaje mi się że najczęściej zdarza się to gdy mając poligon z wieloma wierzchołkami przeciągnie się edge do wewnątrz poligonu. Przeciągając pojedyncze wertexy nigdy coś takiego nie miało miejsca. Osobiście zdarza mi się coś takiego raz na 2 miesiące, najczęściej przy poprawkach modeli importowanych z dwg.