psuja427 Napisano 11 Listopad 2013 Napisano 11 Listopad 2013 (edytowane) Jestem totalnym początkującym. To mój pierwszy projekt w 3D (dawno temu zrobiłem jakiś model w blenderze) i wszystkiego uczę się od podstaw. Modeluję sobie miecz na bazie tego zdjęcia: http://www.globalgear.com.au/Files/Products/Kit%20Rae/kr0025-full1.gif Oto co mam do tej pory: - screen low poly + normals map: - high poly: http://i.imgur.com/5ddPbn4.png - low poly: http://i.imgur.com/3DfiYOk.png Wypaliłem sobie z tego mapę normalnych: http://i.imgur.com/iWCfKqo.png I teraz pojawia się problem - jak widzicie odbijam mapy symetrią, w niektórych miejscach na osi symetrii pojawiają się artefakty na mapie normalnych (nie jest to wina smoothing groups bo te poprawiałem ręcznie). Co ciekawe problem nie występuje na całej osi a miejscami nawet z niej "zbacza" :/ http://i.imgur.com/mTjhkzC.png Zielone - są nawet ok (czasem się odcinają ale to przez wzgląd na to, że tak miało być i zmienione są smoothing groupsy); Żółte - trochę się rzucają - ciekawostka: nie zawsze przechodzą przez oś symetrii tylko czasem z niej schodzą w bok; Czerwone - miejsca które totalnie się pieprzą Wypalając normalne mam jedną smoothing grupę dla wszystkich polygonów. Model rozbity jest na obiekty, które rozstawiam po całej scenie (wraz ze swoimi odpowiednikami highpoly). Model przed wypalaniem jest odbijany symetrią (wypalanie jednej strony dawało jeszcze gorsze wyniki). Scena do wypalania wygląda tak: http://i.imgur.com/yqRE0Lk.png W maxie granica między połówkami jest trochę mniej widoczne, ale niestety jest: http://i.imgur.com/K1sDdVj.png Co robię nie tak? Jak to naprawić? [ATTACH=CONFIG]92099[/ATTACH] Edytowane 12 Listopad 2013 przez psuja427
frmdbl Napisano 11 Listopad 2013 Napisano 11 Listopad 2013 Wygląda jakbyś miał odwrócony kanał G (w stosunku do domyślnego Marmoseta), i jeśli renderowałeś mapę w Maksie to pewnie tak jest. Dawno nie wypalałem w Maksie i nie wiem jak tam ze zgodnością tangent basis z MT, radzę ci wypalać mapy w Xnormal. Ustaw odpowiedni padding, najlepiej AA i nie powinno być żadnych problemów. Jeżeli jak mówisz model jest w jednej sg to pamiętaj żeby przenieść, odbitą połowę o jedną jednostę UV w jakąkolwiek stronę. Nie możesz np. wypalić połówki, odbić i później połączyć verteksów na osi odbicia, bo będą miały wtedy zupełnie inne normalne.
psuja427 Napisano 11 Listopad 2013 Autor Napisano 11 Listopad 2013 Po imporcie do Marmoseta odwróciłem kanał Green. Spróbuję wypalić w xNormal. Samo przesunięcie odbitej połowy w UV mapie już dało widoczną poprawę (ofc jeszcze są błędy ale się tak nie rzucają). Dzięki :) Dam znać czy pomogło jak ogarnę xN i wypalę normalkę.
psuja427 Napisano 12 Listopad 2013 Autor Napisano 12 Listopad 2013 Chyba skończyłem, a raczej nie mam wyboru bo jutro muszę oddać projekt :P Niestety nie udało mi się wypalić normalek w xNormalu, mimo wypalania obiektów osobno wychodziły bardzo dziwne rzeczy, za to xN przydał mi się do zrobienia normalki dla run. Chyba nie jest najgorzej jak na pierwszy asset? Proszę o ocenę, porady i oczywiście krytykę. [ATTACH=CONFIG]92098[/ATTACH]
legomir Napisano 13 Listopad 2013 Napisano 13 Listopad 2013 Runy na elfickim mieczu? Niezła by była awantura, jak z drugim silmarillem i naszyjnikiem. Powinieneś zrobić napis tengwarem tj. alfabet wymyślony przez feanora opisany w dodatkach do władcy pierścieni oraz silmarillionu.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się