waza Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 Witam, czy jest polecenie w Blenderze, odwracające ukrytą krawędź dzielącą wielokąt na trójkąty - w Maxie Turn?
Monio Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 Możesz dodać na obiekt modyfikator triangulate i wybrać odpowiedni tryb. Niestety nie ma możliwości sterowania dokładnie triangulacją każdego facea z osobna. Jak twój model nie musi być z quadów to wduś ctrl+t żeby zamienić go na 2 trisy i przestaw krawędź za rotate z menu edge. Ciekawy pomysł z modyfikacją triangulacji pojedynczych faceów. Musze kiedyś przysiąść do maxa i modo żeby sobie przetestować te opcje.
Kramon Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 przecież jest podgląd.. jak się tną wszystkie facy.. więc jeżeli ci jakiś nie pasuje to robisz go ręcznie.. i po problemie... a jeżeli ciągle potrzebujesz tą sprawę mieć pod quadem bo loopy bo tamto sramto.. to takie sprawy załatwia się na koniec.. Są bardziej istotne sprawy do implementacji do blendera niż coś takiego. Chociażby wprowadzenie Open sub div.
waza Napisano 28 Listopad 2013 Autor Napisano 28 Listopad 2013 Dzięki, szkoda że nie ma rozwiązania. @Kramon - co to znaczy na koniec, koniec modelowania? Jak skończę modelować, to już dawno o tym zapomnę i na koniec wyjdą babole, a cofanie może okazać się bardzo bolesne. Dla tych, którzy nie wiedzą o co chodzi "zła triangulacja": [ATTACH=CONFIG]92262[/ATTACH]
Idlero Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 (edytowane) Jest rozwiązanie. Nie idealne ale zazwyczaj pomaga Na tego rodzaju przypadki pomaga zrobienie faca od nowa! tzn. dosłownie usuń błędnego face i zaznacz 2 przeciwległe krawędzie i kliknij F Jeśli to nie pomaga to zamień na tri obróć tak jak potrzebujesz zaznacz oba trójkąty i kliknij F Jak by ktoś by był ciekawy dlaczego to tak działa. To jest bardzo proste wytłumaczenie blender w trakcie tworzenia mesha z góry zakłada jak ma być rozłożona siatka (tri na facach) gdy przesuwamy vertexy, zdarza się tak że wcześniejsze rozłożenie nie jest optymalne. po wygenerowaniu nowego faca w nowym układzie vertexów wszystko zazwyczaj jest ok. PZD. Edytowane 28 Listopad 2013 przez Idlero
waza Napisano 28 Listopad 2013 Autor Napisano 28 Listopad 2013 Tak, w niektórych przypadkach usunięcie i zrobienie nowego faca pomogło. W tym wypadku nie. Edit Ale sposób z zamianą na trójkąty i F - rozwiązuje problem. @Monio też chyba o tym pisał - ale nie załapałem. Dzięki Wielkie Wszystkim
floo Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 Nie wiem czy to było, ale spróbował bym tak:
Skoti Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 Dzięki, szkoda że nie ma rozwiązania. Najśmieszniejsze jest to, że rozwiązanie gotowe było przez lata, ale przejście z 2.4x na 2.5+ poświęciło wiele narzędzi, w tym Flip Triangle Edges (ctrl+shift+f) i teraz trzeba ręcznie triangulować, zaznaczać, obracać, i konwertować na quad od nowa, zamiast skorzystać ze skrótu i po kłopocie.
Idlero Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 (edytowane) Z ciekawości pobrałem sobie starego blendera(http://download.blender.org/release/Blender2.49b/) fakt jest taka opcja ale w już w 2.49b nie działała innych wersji nie sprawdzałem. W sumie mnie to trochę dziwi bo wydaje mi się że korzystałem z tej funkcji :/ Zawsze jednak istnieje istnieje szansa że coś u mnie jest nie tak. Edytowane 28 Listopad 2013 przez Idlero
Kramon Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 Tak, w niektórych przypadkach usunięcie i zrobienie nowego faca pomogło. W tym wypadku nie. Edit Ale sposób z zamianą na trójkąty i F - rozwiązuje problem. @Monio też chyba o tym pisał - ale nie załapałem. Dzięki Wielkie Wszystkim ja o tym napisałem pierwszy ale zostałem wyśmiany. -,-
Monio Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 Jak jakiś narzędzi z 2.4 komuś brakuje to zgłaszać w ToDo konkretnych projektów: http://developer.blender.org/ Kramon- No chyba jednak ja. Tak czy inaczej to jest destrukcyjne podejście i nie rozwiązuje problemu. Wyśmiałem twoje podejście a nie rozwiązanie. Skoti- Niektóre narzędzia zostały zapomniane ale doszło wiele nowych przydatnych. Bmesh nie jest jakiś cudowny ale trzeba było go napisać bo poprzedni silnik siatki był archaicznym koszmarem, nie było sensu go dalej rozwijać. Ja już nie potrafiłbym się przestawić na prace bez ngonów. Szczególnie teraz gdy bawie się w kreacje proceduralną, masa rzeczy jest poprostu niewykonalne bez nich. Gdyby nie bmesh nie wróciłbym do blendera i z majki przeszedł na modo.
Kramon Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 a racja zwaracam honor. Napisałem tak z takim podejśćiem bo to jest jedyna droga... nie ma opcji kiedyś była więc po co owijać w bawełne
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się