Skocz do zawartości

Odwracanie ukrytej krawędzi w wielokątach


waza

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Możesz dodać na obiekt modyfikator triangulate i wybrać odpowiedni tryb. Niestety nie ma możliwości sterowania dokładnie triangulacją każdego facea z osobna. Jak twój model nie musi być z quadów to wduś ctrl+t żeby zamienić go na 2 trisy i przestaw krawędź za rotate z menu edge.

 

Ciekawy pomysł z modyfikacją triangulacji pojedynczych faceów. Musze kiedyś przysiąść do maxa i modo żeby sobie przetestować te opcje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przecież jest podgląd.. jak się tną wszystkie facy.. więc jeżeli ci jakiś nie pasuje to robisz go ręcznie.. i po problemie...

 

a jeżeli ciągle potrzebujesz tą sprawę mieć pod quadem bo loopy bo tamto sramto.. to takie sprawy załatwia się na koniec..

 

Są bardziej istotne sprawy do implementacji do blendera niż coś takiego.

 

Chociażby wprowadzenie Open sub div.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, szkoda że nie ma rozwiązania.

@Kramon - co to znaczy na koniec, koniec modelowania? Jak skończę modelować, to już dawno o tym zapomnę i na koniec wyjdą babole, a cofanie może okazać się bardzo bolesne.

Dla tych, którzy nie wiedzą o co chodzi "zła triangulacja":

 

[ATTACH=CONFIG]92262[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest rozwiązanie. Nie idealne ale zazwyczaj pomaga

 

Na tego rodzaju przypadki pomaga zrobienie faca od nowa! tzn. dosłownie usuń błędnego face i zaznacz 2 przeciwległe krawędzie i kliknij F

 

Jeśli to nie pomaga to zamień na tri obróć tak jak potrzebujesz zaznacz oba trójkąty i kliknij F

 

 

Jak by ktoś by był ciekawy dlaczego to tak działa. To jest bardzo proste wytłumaczenie blender w trakcie tworzenia mesha z góry zakłada jak ma być rozłożona siatka (tri na facach) gdy przesuwamy vertexy, zdarza się tak że wcześniejsze rozłożenie nie jest optymalne. po wygenerowaniu nowego faca w nowym układzie vertexów wszystko zazwyczaj jest ok.

 

PZD.

Edytowane przez Idlero
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, w niektórych przypadkach usunięcie i zrobienie nowego faca pomogło. W tym wypadku nie.

 

Edit

Ale sposób z zamianą na trójkąty i F - rozwiązuje problem.

@Monio też chyba o tym pisał - ale nie załapałem.

 

Dzięki Wielkie Wszystkim

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, szkoda że nie ma rozwiązania.

Najśmieszniejsze jest to, że rozwiązanie gotowe było przez lata, ale przejście z 2.4x na 2.5+ poświęciło wiele narzędzi, w tym Flip Triangle Edges (ctrl+shift+f) i teraz trzeba ręcznie triangulować, zaznaczać, obracać, i konwertować na quad od nowa, zamiast skorzystać ze skrótu i po kłopocie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z ciekawości pobrałem sobie starego blendera(http://download.blender.org/release/Blender2.49b/) fakt jest taka opcja ale w już w 2.49b nie działała innych wersji nie sprawdzałem. W sumie mnie to trochę dziwi bo wydaje mi się że korzystałem z tej funkcji :/

 

Zawsze jednak istnieje istnieje szansa że coś u mnie jest nie tak.

Edytowane przez Idlero
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, w niektórych przypadkach usunięcie i zrobienie nowego faca pomogło. W tym wypadku nie.

 

Edit

Ale sposób z zamianą na trójkąty i F - rozwiązuje problem.

@Monio też chyba o tym pisał - ale nie załapałem.

 

Dzięki Wielkie Wszystkim

 

ja o tym napisałem pierwszy ale zostałem wyśmiany. -,-

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak jakiś narzędzi z 2.4 komuś brakuje to zgłaszać w ToDo konkretnych projektów: http://developer.blender.org/

 

Kramon- No chyba jednak ja. Tak czy inaczej to jest destrukcyjne podejście i nie rozwiązuje problemu. Wyśmiałem twoje podejście a nie rozwiązanie.

 

Skoti- Niektóre narzędzia zostały zapomniane ale doszło wiele nowych przydatnych. Bmesh nie jest jakiś cudowny ale trzeba było go napisać bo poprzedni silnik siatki był archaicznym koszmarem, nie było sensu go dalej rozwijać. Ja już nie potrafiłbym się przestawić na prace bez ngonów. Szczególnie teraz gdy bawie się w kreacje proceduralną, masa rzeczy jest poprostu niewykonalne bez nich. Gdyby nie bmesh nie wróciłbym do blendera i z majki przeszedł na modo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności