Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam, mam pomysł i jednocześnie problem:

Tworzę pracę, na zaliczenie na studia i ubzdurałem sobie animację (reklamę), w której prezentował będę kolumnę głośnikową. Z modelingiem jako takim daję sobie radę, ale problem pojawia się w momencie, w którym chcę robić animację. Kolumna wg mojego założenia miałaby stać na betonowym bloku, który będzie umieszczony na środku płytkiego basenu, a bezpośrednio przed kamerą będzie szyba, w pierwszej chwili niewidoczna. Problem konkretnie polega na tym, że chciałbym by kolumna "wydała" z siebie dźwięk przez co poruszy się woda w stronę szyby/kamery, a następnie ten dźwięk stłucze szybę - i tego nie potrafię w ogóle. Ma ktoś jakiś pomysł bądź zna tutorial, który może mi pomóc? Są to moje bardzo pierwsze kroki z animacją. Oczywiście robię to w 3ds.

 

Pozdrawiam i z góry dzięki za pomoc

  • Odpowiedzi 13
  • Wyświetleń 1,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Tłuczenie szyby to najprostrza sprawa de facto. 10 minut roboty.

 

Gorzej z wodą. Musi się wypowiedzieć ktoś kto pracuje w maxie ale bez real flow to chyba się w tym wypadku nie obędzie.

Napisano

Woda najprostsza oskryptowany ripple deformer starczy do tego ;) Największy problem to wytłumaczenie programowi żeby rozumiał muzykę(sam nie używam maxa, więc to nie jest odpowiedź na pewno i nie mówię, że w maxie jest sposób aby to zrobił, sposób wydaje się dość skoplikowany aczkolwiek ma jedną podstawową zalete nie musisz nic symulować a wiadomo najlepsze symulacja to tak w której nic nie musisz symulować a wygląda realistycznie) :D

 

 

Robisz grid z dużą ilością subdiv(plane, czy jak oni to mogli jeszcze nazwać)

Riplle deformer/texture animowanym offsetem(zależny od szybkości taktu) i parametrem wysokości zależnym od siły dźwięku

Jedyny problem to jak odczytać dźwięk jeśli ParticleFlow go rozumie można stworzyć jednego particla i animować go muzyką i potem jako relative reference(pojęcie z Houdiniego, więc prawdopodobnie będziesz musiał użyć prostego skryptu odnoszącego się do kanału)

Ogólnie to szyba pęka przy uderzeniu fali, fala jest tak silna, że się nie załamuje, odłamki lecą daleko, daleko i nie wpadają do głowy czyli nie martwisz się kolizjami, bo zanim wpadną do wody reklama się skończy ^^

Napisano

ja bym zbejkował Dzwięk do krzywej i driverami zrobił że jeśli fala jest wyższa niż to... dzieje się wtedy akcja.

Napisano

Wiesz w ten sposób: "Ja bym użył CHOPs w Hou sterujących prostą texture, którą łatwo można sobie napisać mixowaną z rampem, podpinając przy okazji pod punkty particle, i jeśli fala osiągnie szybę to przechodzi do symulacji FLIP Fludiów", ale po cholere jak on potrzebuje prostego rozwiązania?

Napisano

Nie wiem jak w maxie ale to co napisałem w blenderze jest bardzo proste do wykonania dlatego napisałem taki sposób ;x

 

Musi się ktoś od maxa wypowiedzieć... Temat już wisi trochę, zawansowanych userów maxa jest tu tylu, i nikt nie pomorze.

Napisano

Tutaj tutek do kontrolera audio. Niby na banalnej podstawie animacji membrany, ale oczywiście można przełożyć to na miliard innych rzeczy - przy particlach podpięcie tego pod np. deflector, pod jakąkolwiek rzecz z zakładki "forces" - można się bawić.

 

Tutaj tutek:

 

Pozdrawiam!

Napisano
  • Autor

Cieszy mnie zainteresowanie tematem, jednakże jak pisałem na początku jestem zielony z animacji i niektóre nazwy jakie tutaj padły są mi obce, będę bardzo wdzięczny jak pomoc będzie trochę bardziej łopatologiczna :) Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

pytanie, do tutoriala od Miłosz3ds, jak mam dwa obiekty (membrana głośnika, czyli ta guma dzięki, której głośnik się rusza i resztę głośnika która do tej membrany jest przyklejona) czy da się je połączyć tak by można zrobić taki ruch jak w tym tutorialu?

Napisano
  • Autor

trochę bez przekonania bo nie mam takiego "skila" jak wielu z Was ale wrzucam kilka fot + mega krótką animację tego co na razie zrobiłem (render mi trochę nie wyszedł bo jest jakiś mało wyraźny ale już nie poprawiałem ani nie szukałem przyczyny bo było za późno)

 

PS. będę wdzięczny za krytykę i konstruktywne uwagi :) tylko takie, żebym się nie popłakał :p

http://zapodaj.net/6837bebaeb42b.jpg.html

http://zapodaj.net/423dd94611ef6.jpg.html

http://zapodaj.net/6597e18c0000e.jpg.html

http://zapodaj.net/a6d5f25b81620.jpg.html

 

 

Napisano
trochę bez przekonania bo nie mam takiego "skila" jak wielu z Was ale wrzucam kilka fot + mega krótką animację tego co na razie zrobiłem (render mi trochę nie wyszedł bo jest jakiś mało wyraźny ale już nie poprawiałem ani nie szukałem przyczyny bo było za późno)

 

PS. będę wdzięczny za krytykę i konstruktywne uwagi :) tylko takie, żebym się nie popłakał :p

 

No to kilka uwag.

 

1. Jak robisz turntable nie animuj kamery od punktu do punktu tylko albo puść ją po okręgu albo ustaw środek obrotu u stóp obiektu wokół którego obracasz i animuj rotację tylko jednej ośki liniowo. Bo jak tak robisz jak teraz to trochę choroby morskiej się dostaje od parzenia na to.

2. Zawsze dawaj pod obiektem jakąś podstawkę - cokolwiek pozwalające umiejscowić to w scenie z jakimś cieniem - przyjemniej dla oka zawsze to wygląda.

3. Oświetlaj obiekt jakoś ciekawiej - czyli dajesz kilka światełek podbijających czernie w minimalna szarość potem światło główne w część na którą chciałbyś zwrócić główna uwagę, a potem podbijasz światłem tylnym/bocznym ranty.

4. Unikaj generycznych materiałów a już jak ognia uciekaj od standardowych ustawień phonga/blinna.

 

Jak dostosujesz się do powyższych i poprawisz render damy kolejne uwagi :)

Napisano
  • Autor

po dzisiejszych poprawkach:

 

4341fe2866e633a6.html

c77f7d6b3ce4d626.html

9c420f0d2b44c591.html

feb38aff9af56d82.html

6f3bcf5f99d92380.html

e9251e9238accaed.html

0098e9e47c281377.html

fcdcc6155b52b323.html

e11437a6b311f6fa.html

46e582ee2f8d7c23.html

 

tak jak ostatnio krytyka mile widzana taka bez płaczu :)

Napisano
  • Autor

tak źle, że nikt nic nie pisze?

wracam do pytania z wodą i szybą, ktoś może mnie jakoś bardziej naprowadzić jak to zrobić?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności