Skocz do zawartości

R.U.D.O.L.F - renifer droid, czyli święta Bożego Narodzenia w Świecie Tron.


tomerk

Rekomendowane odpowiedzi

[ATTACH=CONFIG]92577[/ATTACH]

 

Witam.

Oto moja praca, która powstała na tegoroczny konkurs The Foundry na ich kartkę świąteczną.

To moja wizja świąt Bożego narodzenia w świecie Trona.

Tematem jest R.U.D.O.L.F - renifer droid który przenosi mikołaja do każdego zakątka świata używając portali w podprzestrzeni internetu.

Skrót można rozszyfrować tak: Rapid Universal Delivery Of Luxury Funds

 

Soft: Modo 701 do wszystkiego :-) oczywiście. Małe podkręcanie kolorów i efekty glow dodane w Phosothsopie CS6.

Więcej info i dodatkowe screeny na moim profilu na Behance : https://www.behance.net/gallery/RUDOLF-Christmas-2013-in-Tron-world/13199207

 

 

Pozdrawiam i życzę wesołych Świat!

 

 

p.s. A jak by ktoś potrzebował podobnego modelu to zapraszam do współpracy :-)

 

lop0.jpg

 

1q0t.jpg

 

xcit.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dziękuję Adku za słowa uznania.

Tym razem niestety nie wygrałem, ale było tyle innych wspaniałych prac że naprawdę nie wstyd z nimi przegrać. :-). Zresztą jak bym wygrał 2 raz po rząd to by wyglądało na jakąś zmowę....

Wygrał Juha Takabe świetnym mikołajem. Można go obejrzeć tutaj: http://community.thefoundry.co.uk/gallery/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świetnie to wygląda ! W ogóle fajny pomysł, wyłamujący się z konwencji. Zastanawia mnie jak wygląda porównania silnika modo do takiego np. vray'a , jest trudniejszy/łatwiejszy ? Ma jakieś braki ? a może ma się czym pochwalić na tle vraya ? Pytam z czystej ciekawości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jarku.

Dziękuję za słowa uznania :-) to bardzo miło, że mój trochę szlony pomysł się podoba :-).

Co do porównania obu silników renderujacych nie wiem czy będę obiektywny i do końca rzeczowy bo max i v-raya nie używałem już od 7 lat. Pracuję na modo od wersji 302. Z tego co wiem różnią się u podstaw i dlatego zachowują inaczej.

Modo ma renderer typu REYES czyli rendeuje tylko to co widzi kamera. Jest też do pewnego stopnia zgodny z Rendermanem czyli możesz nadać rożne stopnie antyaliasingu różnym materiałom lub obiektom. Co pozwala redukować czas renderingu. Np cala moja scena powinna być wygladzana za pomocą 32 AA (Anty Aliasing samples) ale to by bylo za duzo wiec przy pomocy shading rates przypisanych do różnych obiektów Renifer jest wygladzany z całã mocą a obiekty w tle z mniejszã 16AA i 8AA.

Z tego co zauważyłem modo na starcie (by default) radzi sobie lepiej ze szkłem. Od razu masz włãczome wszystkie zaawansowane opcje dla szkła takie jak wewnętrze totalne odbicie. W Viray musisz je sobie włączyć.

Innych róznic nie podam bo po prostu nie znam v-raya na tyle by byc kompetentny w tym, względzie.

Zachęcam do wypróbowana go :-) Okno preview, w którym modo renderuje w czasie rzeczywistym powala na kolana.

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modo ma renderer typu REYES czyli rendeuje tylko to co widzi kamera. Jest też do pewnego stopnia zgodny z Rendermanem czyli możesz nadać rożne stopnie antyaliasingu różnym materiałom lub obiektom.

 

MODO NIE JEST REYESEM(kropka).

Pewne rozwiązania, nazewnictwo faktycznie może być zbieżne ale TO NIE JEST REYES i nie jest absolutnie "Renderman compliant".

Co do ustawień faktycznie można per obiekt/shader zmienić shading rate na dokładniejszy lub odwrotnie ale nadal to nie robi z niego reyesa:)

"Z tego co zauważyłem modo na starcie (by default) radzi sobie lepiej ze szkłem. Od razu masz włãczome wszystkie zaawansowane opcje dla szkła takie jak wewnętrze totalne odbicie. W Viray musisz je sobie włączyć. "

.. hahaha, nie. Raytracer to raytracer, w zależności od sytuacji rendering szkła może być b. długi, zwłaszcza jak dodamy dyspersję... albo rozmytą refrakcję (szum wysokie sample).

 

Generalnie czasem ten renderer zaskakuje na plus czasem na minus. Jest stosunkowo prosty do ogarnięcia ale ma swoje sekrety, które początkujących może zrazić bo bez ich zastosowania pojawiają się długie czasy lub upierdliwy szum, jak i fajne patenty jak np. parametr thickness w gradiencie. Trzeba dużo szperać, czytać forum, podpatrywać, kombinować. :)

 

Fajna praca:) Myślałeś żeby z tego animację zrobić? Mogłoby bardzo fajnie wyjść:)

Edytowane przez uzumakishadow
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

MODO NIE JEST REYESEM(kropka).

Pewne rozwiązania, nazewnictwo faktycznie może być zbieżne ale TO NIE JEST REYES i nie jest absolutnie "Renderman compliant".

Co do ustawień faktycznie można per obiekt/shader zmienić shading rate na dokładniejszy lub odwrotnie ale nadal to nie robi z niego reyesa:)

.. hahaha, nie. Raytracer to raytracer, w zależności od sytuacji rendering szkła może być b. długi, zwłaszcza jak dodamy dyspersję... albo rozmytą refrakcję (szum wysokie sample).

 

Generalnie czasem ten renderer zaskakuje na plus czasem na minus. Jest stosunkowo prosty do ogarnięcia ale ma swoje sekrety, które początkujących może zrazić bo bez ich zastosowania pojawiają się długie czasy lub upierdliwy szum, jak i fajne patenty jak np. parametr thickness w gradiencie. Trzeba dużo szperać, czytać forum, podpatrywać, kombinować. :)

 

Fajna praca:) Myślałeś żeby z tego animację zrobić? Mogłoby bardzo fajnie wyjść:)

 

 

Dzięki Zuzu a tu masz źródło informacji o renderze modo (i wszystkich innych też :-) poczytasz zobaczysz.

http://www.fxguide.com/featured/the-art-of-rendering/

http://www.fxguide.com/featured/the-state-of-rendering-part-2/

 

"It is based on Brute Force Monte Carlo as its basic sampling method used for indirect illumination. Irradiance caching can be enabled to speed it up. Says Hastings: “The ‘front end’ architecture of the renderer is rather unique, however, employing decoupled sampling like PRMan but without the need to dice all surfaces into micropolygons.”

 

a tu za wikipedią definicja REYES:

Reyes renders curved surfaces, such as those represented by parametric patches, by dividing them into micropolygons, small quadrilaterals each less than one pixel in size. Although many micropolygons are necessary to approximate curved surfaces accurately, they can be processed with simple, parallelizable operations. A Reyes renderer tessellates high-level primitives into micropolygons on demand, dividing each primitive only as finely as necessary to appear smooth in the final image.

Next, a shader system assigns a color and opacity to each vertex of a micropolygon. Most Reyes renderers allow users to supply arbitrary lighting and texturing functions written in a shading language. Micropolygons are processed in large grids which allow computations to be vectorized.

 

I dokładnie to Robi Modo, kiedy włączysz adaptive subdivision, lub displacement. Zresztą nie jest jeszcze dokładnie zgodny z Rendermanem ale ma już prawie wszystkie jego funkcje. A to że dołożyli EIS Environment importance Sampling w nowym modo zbliżyło go jeszcze bardziej :-).

 

 

I jeszcze jeden cytat za jednym z programistów tworzących modo:

"As Captain Obvious said, modo decouples AA samples (which test geometric differences, like edges, DOF, or motion blur), and primary shading samples, where the shading is actually evaluated. It's actually completely unique in this respect - it was designed as sort of a hybrid between a normal distributed ray tracer and a REYES renderer." - Andrew Helmer

 

Całą dyskusja tutaj: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=32&t=65840

 

 

 

Aha co do animacji to na razie nie będę miał chyba czasu, ale kto wie ? Może zrobię :-)

Dzięki

pozdrawiam.

 

Tomasz.

Edytowane przez tomerk
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tomku.

No niestety się mylisz a teksty, definicje, artykuły i dyskusję, które przytoczyłeś w żaden sposób nie powierdzają twojej teorii. Potwierdzają jedynie to, że a) nie do końca rozumiesz temat b) pewne rozwiązania przypominają te znane z rmana ( a z tych podobieństw sam w połowie tego roku byłem nieźle zaskoczony...ale..) c)... nadal modo nie jest reyesem:)

Nie rozumiem, czemu się tak uparcie tego trzymasz... brnąc coraz głębiej i głębiej w coraz bardziej absurdalne "argumenty".

 

notka o autorze:)

Używam modo jako głównego softu od 202-ki czyli od 2006-tego, ww. teksty czytałem, a w robocie nasz sv/td używa 3delighta i jest w tym temacie mocno zorientowany, ba tą wiedzą się często gęsto dzieli, żeby nie powiedzieć, że zaraża... Wątki na forum luxology/the foundry też śledzę od początku mojej przygody z modo...

To tak dopowiadam, żebyś zluzował z tekstami w rodzaju "poczytasz zobaczysz.":)

 

Pozdrawiam,

Mat

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uzu. Nie jesteś jedynym, który używa Modo od 202. Ja zacząłem używać go od końcówki 202. Więc też mam już długą wysługę lat.

 

Aby nie być gołosłownym po prostu napisałem od The Foundry o info na ten temat, bo rzeczywiście po przeczytaniu wielu wątków na forum można się zgubić. I odpowiedź od samego twórcy silnika Allena Hastings zamieszczam poniżej. W skrócie renderer Modo jest renderem z rodziny REYES, ma tylko ma trochę zmienioną kolejność działań w porówaniu z PRManem.

 

"Here is some info from Allen on the modo renderer, which uses a patented algorithm that has some similarities to the REYES algorithm:

 

 

Modo is pretty different from most other renderers in that geometric antialiasing (computing which surfaces are visible in each pixel) is decoupled from shading (computing the radiance of those surfaces). Basically this means that not every antialiasing sample is shaded, and as far as I know the only other major renderers like that are those that use the REYES algorithm such as Pixar's PRMan.

 

If we ignore geometric antialiasing and just talk about shading, there are lots of phenomena that are computed in a similar way, involving firing a number of rays in a certain distribution. This applies to things like area lights, indirect illumination, EIS, blurry reflection and refraction, and subsurface scattering

 

The patent is something I came up with in 2003 as the basis for a new rendering architecture that can decouple geometric antialiasing from shading. This is desirable because we want high quality silhouette edges and we don't want to miss small geometric features, but we also want to minimize the number of shading evaluations since those are usually the most expensive part of rendering.

 

The basic idea is that we first determine what surface (if any) lies behind a bunch of locations within each pixel (the AA samples), but unlike conventional renderers, we don't do any shading yet. Determining what lies at each sample is usually done by tracing camera rays, but can also be done by scan conversion of polygons in camera space or in UV space (the latter being called baking). The world position, normal vector, and various other things are also stored with each sample.

 

The more interesting part is a second phase in which we examine the collection of samples within each pixel and look for similarities. Those samples which belong to the same surface and are close enough to each other (based on an adjustable shading rate) and have similar enough normals can be shaded as a group. Often all of the samples in a pixel can be shaded as a group, saving lots of time without sacrificing any geometric antialiasing quality.

 

This decoupling has some similarities to the REYES architecture used by PRMan, but it reverses the order of operations. In REYES, shading happens first (at micropolygon vertices), and the results are then sampled at locations within each pixel during a second phase. Some drawbacks are that everything must be diced into micropolygons, and surfaces may be shaded that are later found to be hidden (since visibility is determined in the second phase). We determine the visible samples first, and defer their shading to a second phase."

 

To tyle pozdrawiam i życzę wszystkiego dobrego w Nowym Roku!

 

Tomasz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uzu. Nie jesteś jedynym, który używa Modo od 202. Ja zacząłem używać go od końcówki 202. Więc też mam już długą wysługę lat.

 

Aby nie być gołosłownym po prostu napisałem od The Foundry o info na ten temat, bo rzeczywiście po przeczytaniu wielu wątków na forum można się zgubić. I odpowiedź od samego twórcy silnika Allena Hastings zamieszczam poniżej. W skrócie renderer Modo jest renderem z rodziny REYES, ma tylko ma trochę zmienioną kolejność działań w porówaniu z PRManem.

 

To witam weterana ;)

Wiem, że nie jestem jedyny, nigdzie zresztą nic takiego nie napisałem. Natomiast mam auto lampki ostrzegawcze na teksty w stylu "poczytasz, zobaczysz" kierowane do nieznanego odbiorcy. Trochę aroganckie nie sądzisz?:)

 

Anyway,

dzięki za info ze źródła! Nadal jednak nie jest to REYES... Przykłady już podano Tobie na forum luxology/the foundry..., które pokrywają się z tymi świetnymi właściwościami reyesa o których wiem z firmy... właściwie za darmo dof, disp, świetne bezszumowe futro...

LINK

 

Co do wklejki ze źródła. To nikt nie napisał tam tego co Ty, czyli że jest to rodzina REYESÓW.

"which uses a patented algorithm that has some similarities to the REYES algorithm".

To podsumowuje to co od zawsze było głoszone, że renderer modo jest autorskim rozwiązeniem korzystającym z rozwiązań "z obu światów".

I to nie jest przecież złe. Ja nie rozumiem tego parcia żeby podpinać renderer modo pod REYESA...gdy de facto nim nie jest tylko wykorzystuje pewne podobne rozwiązania (ostatni raz to piszę:))

 

Moim zdaniem lepiej by były wykazywać jego podobieństwa do REYESA oraz autorskie rozwiązania dzięki którym warto na niego zwrócić uwagę.

 

Jak chociażby taka mała ciekawostka (dla nie modo userów):) może niekoniecznie związana z REYESEM choć , którą zaskoczyłem swojego znajomego z pracy, właśnie podczas rozmowy o 3delighcie.

Wiecie, że w preview renderingu(realtimowym) podgląd raytracowanego sss'a na żywo, z przestawianiem źródeł światła to normalka?;)

:)

 

I nie kłóćmy się już, nie ma o co kopii kruszyć, dodatkowo po tej samej stronie renderujemy ;)

Pozdrawiam,

Mat

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności