Skocz do zawartości

Ryse Transitions od Platige Image


adek

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Gość Maksior

Świetne!

 

Chciałbym się dowiedzieć w jaki sposób zrobić takie pęknięcia i wykruszenia na płaskorzeźbie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czesc,

 

Andrzej mam nadzieje napisze troche wiecej, bo on opracowal pipeline, ale wszystko tutaj jest na geometrii. Tak w skrocie, cala geometria splaszczana byla recznie w Maxie, nastepnie przeniesiona do zbrusha, w celu uzyskania jednego mesha i podrzezbienia.

Normalne byly uzywane jedynie do uzuskania fakturki kamienia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehe pierwsza myśl moja to był jakiś sprytny displace, ale niestety, to nie tak prosto, trzeba było zrobić opcją hard ;). Mam nadzieje, że obrazki wyjaśnią sprawę - to są instrukcje, które robiłem dla ekipy modelarzy.

 

https://www.dropbox.com/s/5g5bsm2sudrjt1r/wytyczne1.jpg

https://www.dropbox.com/s/srscsl49tqs2roq/wytyczne2.jpg

https://www.dropbox.com/s/5eyf5mpfe9gwr13/wytyczne3.jpg

 

A pęknięcia... kilka sposobów. Pędzel Trim Adaptive daje fajne odłupania na reliefie - zaczynając od płaskiego, ładnie wcina się w wystające części. Trim Dynamic też się przydał. Poza tym, klasycznie pędzel Displace z Alphą z obrazkiem jakiegoś pęknięcia. Tu tylko trzeba uważać, żeby nie zostało za dużo drobnego 'szumu', którego pełno w Alphach robionych z fotek. Do czyszczenia takich rzeczy używałem Polish, hPolish, i Trim (który tam akurat pasował)

 

Shader jest dość prosty, FastSSS2 jako baza (jako ze to niby marmur), plus kilka warstw brudów/kurzu/itp. Maskowane okluzja i rożnymi maseczkami, im wyżej na kolumnie tym czyściej.

 

Ze światłem było dużo funu. Z założenia miało być ciekawe, nie szaro-płaskie, a z czymś takim się fajnie pracuje. Światło i kolorystyka odnoszą się do etapu gry, którego dotyczy dany filmik - i tak na początku, w dzieciństwie jest ładnie, słonecznie, potem bywa rożnie, a na końcu pełne słońce i zwycięstwo :). Technicznie, Vray, Directionale, parę Area Lightów, plus jakaś hdrka na GI... Nakręciliśmy sobie też trochę ruszających się na wietrze gałęzi - używane jako projekcja w światłach. Bez tego wyglądałoby to sporo mniej ciekawie. Ale i wielka tu zasługa compo Selima, bo surowy render nigdy tak fajnie nie wygląda ;P. Załączam jeszcze obrazka z preprodukcji, testy rozmaitych klimatów oświetleniowych i poziomu zniszcenia.

 

https://www.dropbox.com/s/vf7sunbexpnh6y6/light_pre.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności