adek Napisano 8 Styczeń 2014 Napisano 8 Styczeń 2014 Firma Platige Image zamieściła w serwisie Behance filmy ukazujące reliefy pomiędzy poziomami gry oraz ich making of. Pełna treść: Ryse Transitions od Platige Image
Miłosz3ds Napisano 8 Styczeń 2014 Napisano 8 Styczeń 2014 Cudo, cudo! Czy ktoś mógłby napisać coś więcej na temat oświetlenia i samego procesu "spłaszczania" gotowych elementów 3D do płaskorzeźby? Wyszło IDEALNIE. Pozdrawiam!
Gość Maksior Napisano 8 Styczeń 2014 Napisano 8 Styczeń 2014 Świetne! Chciałbym się dowiedzieć w jaki sposób zrobić takie pęknięcia i wykruszenia na płaskorzeźbie?
olaf Napisano 8 Styczeń 2014 Napisano 8 Styczeń 2014 pewnie jak zawsze - co się da normal, reszta dispem, ale jak był jakiś fajny patent albo zostało dorzeźbione to też chętnie usłyszę co wybraliście.
selim Napisano 9 Styczeń 2014 Napisano 9 Styczeń 2014 Czesc, Andrzej mam nadzieje napisze troche wiecej, bo on opracowal pipeline, ale wszystko tutaj jest na geometrii. Tak w skrocie, cala geometria splaszczana byla recznie w Maxie, nastepnie przeniesiona do zbrusha, w celu uzyskania jednego mesha i podrzezbienia. Normalne byly uzywane jedynie do uzuskania fakturki kamienia.
selim Napisano 9 Styczeń 2014 Napisano 9 Styczeń 2014 Tutaj jest jeszcze kilka troche wiekszych obrazkow: http://platige.com/en/page/420-Ryse_Son_Of_Rome_Relief_Transiti s.
AndrzejS Napisano 9 Styczeń 2014 Napisano 9 Styczeń 2014 Hehe pierwsza myśl moja to był jakiś sprytny displace, ale niestety, to nie tak prosto, trzeba było zrobić opcją hard ;). Mam nadzieje, że obrazki wyjaśnią sprawę - to są instrukcje, które robiłem dla ekipy modelarzy. https://www.dropbox.com/s/5g5bsm2sudrjt1r/wytyczne1.jpg https://www.dropbox.com/s/srscsl49tqs2roq/wytyczne2.jpg https://www.dropbox.com/s/5eyf5mpfe9gwr13/wytyczne3.jpg A pęknięcia... kilka sposobów. Pędzel Trim Adaptive daje fajne odłupania na reliefie - zaczynając od płaskiego, ładnie wcina się w wystające części. Trim Dynamic też się przydał. Poza tym, klasycznie pędzel Displace z Alphą z obrazkiem jakiegoś pęknięcia. Tu tylko trzeba uważać, żeby nie zostało za dużo drobnego 'szumu', którego pełno w Alphach robionych z fotek. Do czyszczenia takich rzeczy używałem Polish, hPolish, i Trim (który tam akurat pasował) Shader jest dość prosty, FastSSS2 jako baza (jako ze to niby marmur), plus kilka warstw brudów/kurzu/itp. Maskowane okluzja i rożnymi maseczkami, im wyżej na kolumnie tym czyściej. Ze światłem było dużo funu. Z założenia miało być ciekawe, nie szaro-płaskie, a z czymś takim się fajnie pracuje. Światło i kolorystyka odnoszą się do etapu gry, którego dotyczy dany filmik - i tak na początku, w dzieciństwie jest ładnie, słonecznie, potem bywa rożnie, a na końcu pełne słońce i zwycięstwo :). Technicznie, Vray, Directionale, parę Area Lightów, plus jakaś hdrka na GI... Nakręciliśmy sobie też trochę ruszających się na wietrze gałęzi - używane jako projekcja w światłach. Bez tego wyglądałoby to sporo mniej ciekawie. Ale i wielka tu zasługa compo Selima, bo surowy render nigdy tak fajnie nie wygląda ;P. Załączam jeszcze obrazka z preprodukcji, testy rozmaitych klimatów oświetleniowych i poziomu zniszcenia. https://www.dropbox.com/s/vf7sunbexpnh6y6/light_pre.jpg
Miłosz3ds Napisano 9 Styczeń 2014 Napisano 9 Styczeń 2014 Panowie, dzięki piękne za odpowiedź. AndrzejS - w najpiękniejszych snach bym nie śmiał ujrzeć takiego materiału jaki tutaj zamieściłeś. Raz jeszcze dziękuję, pozdrawiam i gratuluję kolejnego naprawdę świetnego projektu.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się