Napisano 8 Styczeń 201411 l Firma Platige Image zamieściła w serwisie Behance filmy ukazujące reliefy pomiędzy poziomami gry oraz ich making of. Pełna treść: Ryse Transitions od Platige Image
Napisano 8 Styczeń 201411 l Cudo, cudo! Czy ktoś mógłby napisać coś więcej na temat oświetlenia i samego procesu "spłaszczania" gotowych elementów 3D do płaskorzeźby? Wyszło IDEALNIE. Pozdrawiam!
Napisano 8 Styczeń 201411 l Świetne! Chciałbym się dowiedzieć w jaki sposób zrobić takie pęknięcia i wykruszenia na płaskorzeźbie?
Napisano 8 Styczeń 201411 l pewnie jak zawsze - co się da normal, reszta dispem, ale jak był jakiś fajny patent albo zostało dorzeźbione to też chętnie usłyszę co wybraliście.
Napisano 9 Styczeń 201411 l Czesc, Andrzej mam nadzieje napisze troche wiecej, bo on opracowal pipeline, ale wszystko tutaj jest na geometrii. Tak w skrocie, cala geometria splaszczana byla recznie w Maxie, nastepnie przeniesiona do zbrusha, w celu uzyskania jednego mesha i podrzezbienia. Normalne byly uzywane jedynie do uzuskania fakturki kamienia.
Napisano 9 Styczeń 201411 l Tutaj jest jeszcze kilka troche wiekszych obrazkow: http://platige.com/en/page/420-Ryse_Son_Of_Rome_Relief_Transiti s.
Napisano 9 Styczeń 201411 l Hehe pierwsza myśl moja to był jakiś sprytny displace, ale niestety, to nie tak prosto, trzeba było zrobić opcją hard ;). Mam nadzieje, że obrazki wyjaśnią sprawę - to są instrukcje, które robiłem dla ekipy modelarzy. https://www.dropbox.com/s/5g5bsm2sudrjt1r/wytyczne1.jpg https://www.dropbox.com/s/srscsl49tqs2roq/wytyczne2.jpg https://www.dropbox.com/s/5eyf5mpfe9gwr13/wytyczne3.jpg A pęknięcia... kilka sposobów. Pędzel Trim Adaptive daje fajne odłupania na reliefie - zaczynając od płaskiego, ładnie wcina się w wystające części. Trim Dynamic też się przydał. Poza tym, klasycznie pędzel Displace z Alphą z obrazkiem jakiegoś pęknięcia. Tu tylko trzeba uważać, żeby nie zostało za dużo drobnego 'szumu', którego pełno w Alphach robionych z fotek. Do czyszczenia takich rzeczy używałem Polish, hPolish, i Trim (który tam akurat pasował) Shader jest dość prosty, FastSSS2 jako baza (jako ze to niby marmur), plus kilka warstw brudów/kurzu/itp. Maskowane okluzja i rożnymi maseczkami, im wyżej na kolumnie tym czyściej. Ze światłem było dużo funu. Z założenia miało być ciekawe, nie szaro-płaskie, a z czymś takim się fajnie pracuje. Światło i kolorystyka odnoszą się do etapu gry, którego dotyczy dany filmik - i tak na początku, w dzieciństwie jest ładnie, słonecznie, potem bywa rożnie, a na końcu pełne słońce i zwycięstwo :). Technicznie, Vray, Directionale, parę Area Lightów, plus jakaś hdrka na GI... Nakręciliśmy sobie też trochę ruszających się na wietrze gałęzi - używane jako projekcja w światłach. Bez tego wyglądałoby to sporo mniej ciekawie. Ale i wielka tu zasługa compo Selima, bo surowy render nigdy tak fajnie nie wygląda ;P. Załączam jeszcze obrazka z preprodukcji, testy rozmaitych klimatów oświetleniowych i poziomu zniszcenia. https://www.dropbox.com/s/vf7sunbexpnh6y6/light_pre.jpg
Napisano 9 Styczeń 201411 l Panowie, dzięki piękne za odpowiedź. AndrzejS - w najpiękniejszych snach bym nie śmiał ujrzeć takiego materiału jaki tutaj zamieściłeś. Raz jeszcze dziękuję, pozdrawiam i gratuluję kolejnego naprawdę świetnego projektu.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto