Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam.

Moje pierwsze rendery wnętrza w maxie.

Rendery próbne, ale mam na tym etapie kilka pytań.

Poniżej pokazuję w rendery, z 2 różnych kamer, o jednakowych ustawieniach.

[ATTACH=CONFIG]93333[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]93334[/ATTACH]

 

1) Dlaczego na 2 obrazku wyszły mi takie przepalenia? Zmieniona jest tylko kamera, wszystkie ustawienia takie same zostały, nic nie zmieniałem.

2) Jak zrobić tutuaj oświetlenie? jak zauważyliście nie ma żadnych lamp na razie. Czy rozciągnąc vray light nad całym pomieszczeniem (tak mam w tej chwili) i zrobić jakieś lampy nakładając na nie jakiś świecący materiał, taki tylko żeby pokazywał że dana lampa świeci? Czy raczej zrobić jakieś lampy i tylko faktycznie przy nich dać światła?

3) na obrazku z lewej strony, sciana z cegły wygląda nawet nieżle. Na prawym jednak, przy widoku w tak dużym skrócie już nie jest najlepiej. czy dodanie dispacement załatwi dostatecznie sprawę?

4) co mogę zrobić z żółtymi krzesełkami i kanapą, żeby wyglądały bardziej realistycznie i żeby było widać więcej szczegółów?

 

Z góry dzięki.

Pozdrawiam

  • Odpowiedzi 11
  • Wyświetleń 3,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1 zerknij czy nie masz w scenie materiałów typu standard gryza się one z vrayem i potrafią właśnie dawać efekty świecenie, chyba ze w świetle masz nie zaznaczone invisible tez może takie coś wyjść

2. światła w scenie zasadniczo lepiej jest umieścić zgodnie z tym jakie tam lampy powiesisz

3. możesz to najpierw spróbować załatwić mapka typu normal, displacement na pewno ci załatwi sprawę bo będzie powodował deformacje siatki a nie rzekome nierówności takie jak powstają przy stosowaniu samego bump

4. popracuj nad shaderami jedno to zapewne plastik a drugie to skóra dodaj do skóry odpowiednie tekstury odwzorowujące jej strukturę

Napisano

1. Obstawiam tak jak skalpel, weź tez pod uwagę, że na jasność renderu ma tez wpływ światło odbite, zależne od kąta ustawienia kamery do konkretnej powierzchni.

 

2. Przy aktualnej szybkości renderingu, rzadko opłaca się oszukiwać ogólne oświetlenie, realistyczne ułożenie oświetlenia da większa głębie twojej scenie i większą kontrolę. Oczywiście czasem trzeba coś doświetlić lub przesłonić światło, tak jak to ma miejsce w fotografii wnętrz.

 

3. Zmniejsz blur tekstury i zmień filtering na Summed Area (w ustawieniach bitmapy w material edytorze) Summed Area potrzebuje więcej czasu i pamięci na rendering, ale lepiej wygląda przy teksturach z dużym skrótem perspektywicznym, ogólnie lepiej wygląda też na wszystkich powierzchniach płaskich z duża ilością detalu.

 

Displacement na cegłach tez nie zaszkodzi.

Napisano
  • Autor

Dzięki za sugestie. Wszystkie się przydają, zobaczymy jakie efekty przyniesie dalsza praca. Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

Witam.

jadę dalej, tym razem pomieszczenia w piwnicy, chłodniejszy klimat.

Na stole wcześniej był materiał, który odbijał strasznie wszystko, zjechałem z wartością reflect glossines do 0,4.

Efekt dużo bardziej mnie zadowala, ale za to czas renderu znacznie się wydłużył. Czy jest możliwość uzyskania podobnego efektu, bez takiego obciążania renderu?

[ATTACH=CONFIG]93376[/ATTACH]

Napisano

jak masz ustawione w tym materiale subdividy przy reflection ? Zaprzyjaźnij się z materiałem override mtl bo ci duże powierzchnie rzutują kolorem na biała barwę we wnętrzu :)

Napisano

możesz w materiale zmieniać np kolor znajdujacy sie przy reflection na zbliżony do czarnego jeśli to drewno można także pobawić się parametrami w sekcji maps stojącymi przy reflection drewno ma refelksy na poziomie 30-35% możesz także zmienic parametry ior fresnel jeśli dobrze pamiętam dla drewna jest to 2,8-3,2

Napisano
  • Autor

Skalpel mówiłeś żebym zapioznał się z override mtl. mozesz cos dokladniej podpowiedziec? bo robie render w duzej rozdzielczosci na lepszych ustawieniach i faktycznie odbija mi sie wszystko na suficie

Napisano

boszzzzz a googla nie masz?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności