Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam.

 

Stworzyłem tekst w Blenderze i mam dwa pytania.

 

1. Jak precyzyjnie wycentrować pivota (origin) w środku tekstu? Nie chodzi o opcję Paragraph/Center, tylko o precyzyjne wyśrodkowanie i w osi x, i w osi z (czyli w pionie i w poziomie). Jak w ogóle wycentrować precyzyjnie Origin w środku dowolnego obiektu lub selekcji? I tu też

 

2. Dodałem do tekstu extrude i całość przekonwertowałem na mesh, i... wyszła jakaś kaszana. Milion trójkątów. Jest jakiś sposób, żeby Blender nie robił takiego bałaganu? Żeby konwertował na czworokąty? albo przynajmniej przednie ścianki na n-gony?

 

3. Stworzyłem sobie kilka obiektów (powiedzmy, że tekst stojący na biurku). Zaznaczam wszystkie te obiekty, i chciał bym je wyśrodkować RAZEM w centrum ekranu (tak, żeby tekst nadal stał na biurku, ale żeby całość była w środku ekranu). Ustawiam kursor w środku ekranu, zaznaczam oba obiekty (tekst i biurko), i jak wybieram z menu Snap "Selection to cursor" (w ogóle jak wybieram jakąkolwiek opcję), to tekst wskakuje na środek, i biurko też na środek, ale osobno (jeden obiekt na drugi, a nie razem). Jak ustawić w środku dwa obiekty razem tak, żeby zachować ich układ?

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

1 // origin to geometry ale jakoś nie działa z tekstem // możliwe że dlatego iż jest to krzywa i ciężko to uwzględnia

2 //(modyfikator) decimate z funkcją plenar

3 //Object/Snap/selection to cursor (offset)//oczywiście dałeś gdzieś kursor i masz zaznaczone kilka obiektów

Edytowane przez mandragora
Napisano

Ad.1 - Wycentrować pivota w tekście się chyba nie da. Musisz zamienić na mesha lub curve (Alt+C) i dopiero wtedy Shift+Ctrl+Alt+C lub przycisk Origin w bocznym panelu.

 

Ad.2 - Alt+J zamienia trójkąty na czworokąty. Ale i tak to nie będzie idealnie wyglądać. Po pierwsze, czy konieczne jest zamienianie na mesh? Text możesz też zamienić na krzywe (curves) i z tym też można sporo zrobić. Jeśli jednak potrzebujesz mesha, to możesz też spróbować opcji Limited Dissolve. Jak zaznaczysz wszystkie poligony w jednej literze i naciśniesz przycisk X, to poza kasowaniem masz tam do wyboru różne opcje Dissolve. Dissolve usuwa np. zbędne vertexy lub krawędzie, zachowując jednocześnie kształt ngona. Limited Dissolve to taki inteligentny disssolve, który przy usuwaniu zbędny krawędzi bierze też pod uwagę kąty i krawędzie geometrii. Przy zwykłym dissolve musiałbyś ręcznie pozaznaczać zbędne krawędzie.

 

Ad.3 - Tutaj masz szczęście, bo jeszcze niedawno nie można było tego łatwo osiągnąć. Chyba dopiero od najnowszej wersji Blendera (2.69) dostępna jest nowa opcja snapowania. Jak już zaznaczysz wszystkie obiekty i ustawisz kursor 3D tam gdzie chcesz je przenieść, to wciśnij Shift+S i wybierz opcję Selection to Cursor (Offset). Wtedy całość zaznaczenie przeniesie się tam gdzie kursor, ale zachowując odstępy (offset) pomiędzy obiektami.

Napisano

A masz nałożony materiał do tego w materiale powiedzmy standardowy zamiast koloru wybierasz image texture powiedzmy to co pomazałeś po unvarpie (oczywiście masz stworzony obrazek na uv) z listy na materiale wybierasz swoje powiedzmy mazaje z uv texture i tyle, zmieniasz jeszcze viewport shading na textured i tyle

Napisano

Kurde, mandragora mnie ubiegł odnośnie poprzednich pytań :)

 

A jeszcze jedno. Jak zobaczyć ze viuporcie obiekt z nałożoną teksturą? Texture mode nie działa.

 

Być może nie masz lampy w scenie. Albo masz teksturę dodaną w materiale, ale nie masz zrobionego UV unwrapa. No i przede wszystkim - jaki renderer? Internal czy Cycles?

 

edit: Znowu szybszy. Damn! To ja już nic nie piszę ;-)

Napisano

działa wszystko :P

sa dwa sposoby albo przez przyporządkowanie modelu do tekstury albo przez dodanie materiału z teksturą do obiektu

 

po 1, otwórz sobie panel properties "n" i poszukaj zakładki shading, tam zmień material mode na glsl. Model powinien zrobić się czarny. Dodaj światło do sceny. Shift+A lamp itd. Teraz do obiektu dodaj materiał a do materiału teksturę. Na koniec zmień sposób mapowania bo domyślnie masz generated a ty pewnie chcesz po UV.

 

sposob 2, zaznacz obiekt któremu chcesz nadać teksturę wejdź w edit mode (tab) i zmapuj go (skrót U). Otwórz uv/image editor, otwórz teksture która chcesz użyć. Zaznacz wszystkie vertexy w uv/image editorze "a" i przyporządkuj do wczytanej tekstury. Otwórz panel properties "n" i poszukaj zakładki shading, tam zmień material mode na maltitexture albo singletexture.

koniec :D

Napisano
no nie wiem czy już ktoś się zabiera za internala, bo ja tam sensu nie widzę

 

Bez przesady. Sam używam Cycles już w 90% sytuacji, ale jednak internal się przydaje czasem. I wciąż dużo osób go używa.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności