Jump to content

Sculpting


Vdirectcor

Recommended Posts

są dwa sposoby.

 

1. basemesh, siatka, która z grubsza oddaje kształt (ręce, nogi, głowa) ale ma dobrą topologię, to znaczy edgeloopy idą, tak jak powinny i siatka nie ma bardzo wydłużonych polygonów - najlepie jak są zbliżone do kwadratów. Na to włączamy modyfikator multiresolution, robimy podział i próbujemy po kolei coraz bardziej zbliżyć się do formy, kończąc na detalu. Lepiej to idzie w zbrushu, bo ten wytrzyma więcej subpodziałów niż blender.

 

2. dynamiczna topologia. wrzucamy boxa, włączamy sculpt, ctrl D i jedziemy, aż będzie co trzeba, ale nie schodzimy do takiego detalu, jak zmarszczki, albo pory skóry, trzeba się zatrzymać trochę wcześniej kończąc na takich detalach, jak nozdrza, powieki, zarys paznokci.

Potem robimy retopo, ale już tak na gotowo, czyli tak gęsto, jak będzie w ostatecznym modelu. włączamy modyfikator multires, robimy ze dwa podziały bez rzeźbienia i poniżej multiresa robimy shrinkwrap na tym pierwszym dynamicznym modelu. Aplikujemy shrinkwrap i już jest wyżeżbione dość dokłądnie. wtedy można dodać jeszcze następne subpodziały i wyżeźbić drobniejsze detale, jak zmarszczki.

Ta metoda jest lepsza dla blendera, bo on ma dynamiczną topologię. zrobiłem tak Jill Janus i Jednorożca

 

popraw temat, bo nie pisze się sculPUTing

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy