Skocz do zawartości

Nomark

Members
  • Liczba zawartości

    40
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Nomark

  1. właśnie weź przycisńj tego fushiona jakoś mocniej.. i pokaż dobre rendery siatek.. bo narazie to są proste meshe które można zrobić w podobnym czasie odpowiednią techniką.
  2. to wygląda na podobny efekt do mojej metody czyli wycinam standardowym booleanem.. potem na edgu cięcia robię.. poly o podobnej gęstości co siatka a potem podłaczone to jest do starej geometri... i zrobiona projekcja na powierzchnie przed cieńciem... fajnie jakby wydali to do innych apek :D
  3. bo to było robione w blendere :P //edit dla nie kumatych, to jest żart.
  4. Nomark

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    skoro tak? to dlaczego jakoś monitor 27 cali od apple z tym macbookiem chodzi bez problemów filmy w fullHD leciały wszystko płynnie. A jak odłaczyliśmy tego monitora i podłaczyliśmy cintiqa. to muliło nie miłosiernie, zresztą w wielu miejscach piszą że jest wymagana dobra karta graficzna. Może wy akceptujecie opóźnienie bo jesteście przyzwyczajeni ale ja tego nie trawie i jeżeli jużbym kupował cintiqa to tylko z najlepszą kartą graficzną żeby wyeleminować lag jak tylko się da. http://vimeo.com/30960532 miej więcej tak laguje. na macbook'u pro 4:33
  5. Nomark

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    -,- na pokazie wacoma? błagam... bawiłem się na innym pokazie wacoma cintiqiem gdzie było dobro GPU i chodził o niebo lepiej. zresztą wystarczy poczytać recki na necie.
  6. nie wiem jak to się zwie w Vray'u no po prostu renderuje ci bez przerwy... non stop. a ty możesz zmieniać w tym czasie opcje przesuwać obiekty obracać kamerą i tak dalej. a render automatycznie się aktualizuje.
  7. Zaznacz sobie szybę włącz podgląd live... i jeździj suwakiem aż będzie dobrze proste :)
  8. Nomark

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Monio: Laptop i5 GT620M (dom) Mac book Pro Retina 15 (znajomy) Mac book Pro (dom) Mac book G4 (tutaj sie nie udało zainstalować) xD (dom) I stacjonarny 4770k (znajomy) co do procka wiesz o co mi chodzi no... viewport na procu wszystko tam się liczy na procu... wiadome jest że ram też istotny ale rozumiesz...
  9. Nomark

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Y Monio serio?... Na dzień dzisiejszy zbrush maksymalnie może użyć 4 giga ramu. A każdy kto kupuje komputer do grafiki.. ma minimum 6 czy 8 giga więc temat ramu pominołem. Idaho jeszcze photoshop.
  10. y ale skoro jest za dużo to po co chcesz jeszcze raz renderować po prostu zmniejszasz ilośc sampli diffuse i w następnym renderze z następnego ujęćia czy następnej klatki będzie już szybciej testy testy i jeszcze raz testy :D parę systemów cząsteczek.
  11. Nomark

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    a od kiedy ATI to jest minus? viewport chodzi na kartach AMD dużo lepiej niż na nvidiach... Jedynie co to nie ma wsparcia dla aplikacji które są akcelerowane CUDA. Mac pro do obróbki filmów jak najbardziej z final cutem :>
  12. Nomark

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Generalnie zbrush to jest tylko Procesor :D
  13. Nomark

    Zestaw do 8 tyś.

    skalpel3d oj fakt moje nie dopatrzenie z tym ramem.
  14. Nomark

    2089: Bistro

    według mnie jest go zadużo.. mowa o aberacji
  15. Nomark

    Zestaw do 8 tyś.

    jeżeli używasz after effectaaa to Ram 64 traktował bym jako must have. druga sprawa jak bardzo potrzebujesz mocy CUDA. I czy potrzebujesz pamięci na karcie graficznej. Ja to bym poleciał standardowo i7 4770k + noctruna podrkęcone do 4.6. do tego 32/64 giga ramu. i jakaś karta graficzna do tego i eizo za 2tyś. proc 1400 + ram 1400 (zaokrąglimy do 3000. do tego karta graficzna za 2.200 GTX 780. razem 5tyś zostaje 3 tyś na monitor + płytę główną i inne bzdety. Można by zejść z karty graficznej na coś słabszego typu 660ti. etc.. to będzie jeszcze kasa na dyski twarde.
  16. Temat idealny do hejtu na maxa. hah ale tak bardziej serio teraz. Nie da rady napisać jakiegoś skryptu który by nie pozwalał zamknąć programu zanim zapis nie zostanie w 100% zrobiony? W ogóle dlaczego coś takiego jest dozwolone Oo
  17. Reaktywowali by pierwotny plan i założenie jakie było z Blender Game Engine to by było fajnie. Ale to Sony by musiało się zgodzić
  18. no wtedy najlepiej widać. more na temat clampa http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?216113-Brecht-s-easter-egg-surprise-Modernizing-shading-and-rendering&p=2576140&viewfull=1#post2576140
  19. Nomark

    Modelowanie Ubrania (Pirat)

    Bo masz tam zdecydowanie za mało materiału? troche logiki trzeba w to włożyć :>
  20. CLAMP teraz będzie nowy clamp de facto direct i indirect... co dużo ułatwia sprawę bo niezabija tak kontrastu. Ja osobiście nie używam clampa w ogóle. niektórzy używają clamp'a na ustawieniach 7-9 swoją drogą ustawiasz tak żeby wyglądało dobrze po prostu. SEED Tego się stosuje przy animacjach... żeby szum był ruchomy tzn za każdym razem inny... FILTER to działa w przypadkach kiedy jest glossy jest ostre i tylko parę promieni trafia w sumie tego też nie używam. square sampling jest to konwerter jednostki ilośći sampli na takie jak są np w Vray'u branched path tracing generalnie najlepiej to patrzeć na passach odpalasz wszystkie passy i na nich patrzysz albo po prostu na renderze czego jest mało. Jak np widzisz że diffiuse powierzchnie nie mają szumu to już nie dokładasz tam sampli a jak widzisz żę szum jest na glossy to tam dokładasz.
  21. test volumentryki xD http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?324652
  22. Nomark

    Sculpting

    jeszcze jest dynamesh w zbrushu... generalnie powoduje to że nie musisz myśleć nad topo bazy... w przypadku 1 metody... Więcej na temat wypowie się Monio :) fanboy zbrusha
  23. true true.. do wizek to zaciężko być niemoże bo drzewa dywany trawa... zjadają masę w game art co innego HP może mieć i bilion poly... i tak leci tylko do wypalenia normalek.
  24. Lechu inaczej robisz... Potrzebujesz: powierzchnie średnio gęstą. (mniej gęsta niż u ciebie.) (tak jak modelujesz generalnie tradycyjnie) (dziury markujesz booleanem) jak klient zakceptuje przechodzisz do tego co tu opisałem powierzchnie bardzo gęstą czyli średnio gęsta bez dziury po paru subsurfach. Średnią atakujesz booleanem. Tworzysz nowy obiekt odpalasz vertex snaping i lecisz po prostu E.. w okół obwodu cięcia booleana.. teraz jak już masz ten obwód.. to extrudujesz że snappingiem do face... i robisz drugi okrąg wmiarę taki żeby w następnym już bez problemowo było by ci połączyć go z topologią średnio gęstego obiektu. krok następny łączysz obie siatki... ale oczywiście jest krzywo... bo tam jest rozciągnięte tutaj prawie trójkąt jest. nie ma support loopa dla bevela.. Zaznaczasz wszystko i wybierasz W i insert face's teraz masz support loopa idealnego. Teraz dodajesz jeden modyfikator subsruface na 1. i dodajesz Shrinkwrapa z celem na powierzchnie bardzo gęstą ustawiasz na projekcje, i ustawiasz w vertex grupach wszystkie verty. (oprócz tych z bazy średniej oraz obwódki z cięcia booleana... no i dodajesz po tem tylko kolejnego subdivisiona.... w celu złapania ładnego bevela... oczywiście możesz zrobić go narzędziem bevele ale przez subdivision lepiej wygląda. Całość da się zrobić w 10 minut.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności