Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam!

 

przymierzam się do zrobienia animacji twarzy w 3ds maxie, trochę sobie pooglądałem, trochę poczytałem i naszła mnie taka myśl. Jak zrobić to najlepiej? Używając kości, target morphów czy też polecicie jakąś inną metodę??

 

Pozdrawiam

ETA

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie ma najlepszej metody.

To zależy w 50% od rigera jak przygotuje riga tarzy i 50% od animatora jak potrafi wykorzystać taki rig. Są rigi w których wykorzystywane są same morphy i takie gdzie są same kości wraz z displace mapami. W obu przypadkach wszystko zależy od przygotowania riga i w obu przypadkach można wykonać animację na mistrzowskim poziomie.

 

Musisz sobie przetestować metody i wybrać tą, która będzie dla ciebie wygodniejsza/szybsza/efektywniejsza w przygotowaniu/animowaniu, a jeśli robisz to dla jakiegoś animatora/animatorów, to oni się dostosują, dla nich najważniejsze będą kontrolki, nie struktura riga.

Dodatkowo dla animatora najważniejsza jest przejrzystość, prostota i elastyczność riga. Mniej kontrolek ale posiadających dodatkowe opcje kontroli jest jak najbardziej wskazane.

 

Ja osobiście preferuję budowanie riga z kości w parze z morphami. Jeśli jednak jest mało czasu, wybieram morphy jeśli mesh jest dość lowmeshowy albo pojedyncze kości (bez budowaniu całego systemu kości symulującego układ mięśni itd) dla gęstszej siatki na najważniejszych partiach twarzy (np 2 kości na każdą brew, 6 na usta itd) oraz skin z dość szerokim zakresem wag dla uzyskania lepszej plastyczności.

 

Myślę że choć odrobinę pomogłem:)

Napisano

dzięki zio_mal! o podobnych metodach czytałem. Czasu mam całkiem sporo, bo do końca roku. Twarz ma być na potrzeby pracy inżnierskiej.

Napisano (edytowane)

Heja. Z mojego doświadczenia wynika, że najlepiej sprawdza się jednak rigg twarzy oparty na morphach + ewentualnie kość na szczenkę. Przygotowanie dobrego rigga na morphach, z wszelkimi korekcjami itd, zajmuje dużo więcej czasu niż robienie rigga opartego o kości + morphy korekcyjne ( o ile ma się narzędzia odpowiednie). Kości są spoko ale nie dają takiej elastyczności jak morphy. Może się wydawać, że stworzenie kilku morphow wystarczy. Zazwyczaj dla super podstawowej mimiki wystarczy około 30 morphów. Dla bardziej rozwiniętej koło 60. Czasami zdarzały i się takie, które podchodziły pod 100. Także to też jest sztuka aby zrobić całą bazę i uzyskać odpowiedni rigg aby nic się nie krzaczyło. Ważną rolę przy miksowaniu paru morphów ogrywają morphy korekcyjne/korygujące. Bywały też takie sytuacje, że łatwiej mi było zrobić rigga twarzy opartego na kościach, a następnie stworzenie z tego jednej dużej bazy morphów, które można było już podrasować.

 

Dobrze przygotowany później panel ułatwia i przyspiesza pracę animatora. Kontrolki zawsze są wtedy w jednym miejscu. Jeżeli natomiast, rigg jest na bazie kości robiony i nie ma do niego żadnego referencyjnego podpiętego panelika, to animowania kontrolkami przy ruszającej się głowie to jest katorga.

 

Na moim kanale Youtubowym znajdziesz trochę tutoriali na ten temat.

http://www.youtube.com/user/superWoko/videos

 

i tutaj jeszcze jakaś stara wersja pisemna

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=43628

Edytowane przez SUPER_OkO
Napisano

Dzięki za wskazówki!! Coś czuję będzie sporo roboty ale chyba warto, więc siadam do maxa i zaczynam robić model, bo dobra siata to podstawa.

Te morphy korekcyjne to chodzi o jakiś model pośredni między podstawowym a docelowym ??

Napisano

W pewnym sensie tak.

To są morphy (blendShape'y), które dopełniają zniekształcenia uzyskane za pomocą rigu opartego np. na jont;ach.

 

Tutaj kilka rzeczy ładnie podano:

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności