zio_mal Napisano 5 Marzec 2014 Napisano 5 Marzec 2014 Hejka Ot taka krótka animacja zrobiona w wolnym czasie. Wszelka krytyka mile widziana:) Soft: Maya Rig: Harry Gladwin-Geoghegan - dinoRig 2.0.0
fps Napisano 5 Marzec 2014 Napisano 5 Marzec 2014 (edytowane) helo zio-mal. dobry kierunek. biodra i tylne kończyny spoko - czuć balans, choć można by jeszcze podkreślić masę. ale najpierw skupiłbym się na klacie i głowie. chest jest trochę zbyt sztywny - brakuje mu up and down - w odwrotnej fazie do hips. podobnie głowa- za bardzo rusza się przód-tył, za mało góra-dół. tutaj niezła refka: powodzenia! ms Edytowane 5 Marzec 2014 przez fps
blinq Napisano 6 Marzec 2014 Napisano 6 Marzec 2014 Fajnie fajnie. Tylko nie czuć masy zupełnie. Powinno być niezłe tąpnięcie jak stawia łapę na ziemi.
Riko Napisano 6 Marzec 2014 Napisano 6 Marzec 2014 To ja jeszcze dorzucę że coś dziwnie się ogon zachowuje, przez to, że kamera się obraca to ciężko stwierdzić ale chyba żyje własnym życiem. Jedziesz dalej :)
zio_mal Napisano 7 Marzec 2014 Autor Napisano 7 Marzec 2014 Sądziłem że po nachyleniu kamery widać będzie że jest to animacja młodego dinozaura (albertozaur), jak wiadomo małe dinozaury nie mają jeszcze takiej masy co duże osobniki pokroju T-Rexa, więc i masa nie jest tak duża oraz balans tułowia bardziej spokojny (łatwiej utrzymać w linii bez bujania góra-dół). Z głową miałem mały problem, chciałem zniwelować to przesuwanie tył-przód ale za bardzo poszalałem z animowanymi parametrami riga i wymagało by to ponownej jej animacji. Stwierdziłem więc że zamknę ten temat jak jest zanim coś pogorszę. Cel był uzyskaniem stabilizacji głowy podobnie jak u ptaków, które potrafią utrzymać głowę w jednej pozycji mimo często dynamicznych ruchów ciała. Animacje, które wykonuję prywatnie w maya traktuję puki co głównie jako naukę obsługi różnego typu rigów oraz poskromienie interfejsu i narzędzi programu. Dzięki za komentarze, każda wasza rada przyda się na pewno. Wszak nie jest to ostatni dinozaur albo inny zwierzak którego zamierzam sobie animować. Z początku chciałem zrobić standardowego loopa, później uznałem że to nuda więc dodam coś jeszcze, teraz wiem że był to błąd, powinienem od razu wziąć pod uwagę że nie będzie to standardowy loop. Brakuje np. reakcji tułowia na obrót głowy, także rękami mógłby zagrać dodatkowo dla podkreślenia akcji. Dodatkowe widoki dla kolejnych ewentualnych uwag:) piszcie śmiało, widzę niedociągnięcia ale jestem ciekaw dalszych opinii (jak odpocznę od tej animacji, to może coś jeszcze podłubię w późniejszym czasie) :
Riko Napisano 7 Marzec 2014 Napisano 7 Marzec 2014 To takie małe błądki (?) jeszcze widać :) Przede wsystkim jest problem ze środkiem ciężkości. Jak spojrzysz na widok z przodu na pozę w kilku pierwszych klatkach to zobaczysz, że dino ma podniesioną prawą nogę, a tyłek i ogon są mocno wychylone w lewą stronę. Wywinął by..orła jak nic. Z drugą nogą jest lepiej. Ogon - w widoku z boku widać, że ruch góra/dół nie pokrywa się z ruchem ciała. Dosyć mocno trzęsie się tułów i głowa, pewnie tam jakieś zamieszanie na krzywych masz. Poza tym jak klatka idzie w jego lewą stronę to widać dosyć mocny strzał. Tułów animowany na FK? Prawa noga przy podnoszeniu gwałtownie idzie do góry - wrażenie jak by np. z błota ją wyciągał. Ale to moje takie prywatne uwagi :) Pozdro
zio_mal Napisano 7 Marzec 2014 Autor Napisano 7 Marzec 2014 (edytowane) Dzięki za uwagi:) Dokładnie, na FK. Możliwości riga poznawałem w trakcie animacji stąd te drgania i nieregularności, przede wszystkim na głowie. Ogon to taka sama sytuacja jak głową, na początku miał być standard, później zmieniłem ruch, w jedną stronę końcówka idzie skierowana w górę w drugą skierowana w dół, ot taka nieregularność. Mnie też drażni to w bocznym widoku. Słusznie zauważyłeś, środek ciężkości za bardzo leci w lewo, zrobiłem to pod kamerę, która najdłużej jest z jego lewej strony, celowo to tak pociągnąłem aby uniknąć efektu przenoszenia masy tylko w prawo. Wszak animację robi się pod konkretną kamerę, często tak się oszukuje aby było złudzenie poprawnego ruchu, który już w innych widokach wygląda komicznie lub nawet tragicznie. Powstaje wtedy dylemat, zrobić poprawnie czy przesadzić. To już zostaje w kwestii osób dla których wykonuje się robotę. Ja wybrałem to drugie :) edit: jeśli jest ktoś kto specjalizuje się w dinozaurach, hobbystycznie czy zawodowo chętnie wysłucham więcej uwag jeśli jakieś ruchy są nietypowe jak dla tego rodzaju anatomii. nie pozostaną zapomniane:) Edytowane 7 Marzec 2014 przez zio_mal
Riko Napisano 7 Marzec 2014 Napisano 7 Marzec 2014 Dzięki za uwagi:) Wszak animację robi się pod konkretną kamerę, często tak się oszukuje aby było złudzenie poprawnego ruchu, który już w innych widokach wygląda komicznie lub nawet tragicznie. Chyba, że się robi animacje do gier :)
zio_mal Napisano 7 Marzec 2014 Autor Napisano 7 Marzec 2014 Tak, dokładnie, wtedy nie ma przebacz, nie można sobie pozwolić na łamania kości dla podkreślenia pozy w ujęciu.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się