prace09 Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Witam , chcialem zapytac czy ktos moglby wytlumaczyc mi w jakis sposob mozna skutecznie dodac pole vector w oczywistych przypadkach ( elbow,knee) bez przesuniecia kosci : o czytalem o tym na anglojezycznych forach, ale dlaej mi to nie pomoglo ;/ pomyslalem ze moze ktorys z polakow moglby mi pomoc :) sprawa jest prosto, przykladowo robie 3 jointy, dodaje ik miedzy nimi pozniej jakis locator, albo inny controler, przesunac lekko i po dodaniu pole vector kosci przesuwaja sie nieco w Z albo gdy przesune locatora do gory to w Y. DLACZEGO ? ogladalem jakies tutoriale w ktorych koles wykonywal wczesniej jeszcze aim const ( rozumiem ze to po to aby pozbyc sie rotacji i w srodkowej czesci orienta X i Z , niestety nie pomoglo mi to , a to juz 2 dzien jak z tym walcze ;/ prosze o pomoc jesli jest tu jakis Majster od riggowania
Bhaal Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Podeślij mi scenkę jeśli masz maye 2013 albo niższą.
Kroopson Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Trochę musisz dokładniej opisać problem bo nie bardzo rozumiem o co chodzi :)
Sebazx6r Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 ma kąt w joincie i IK czesto powoduje lekkie szarpniecie i lekka zmianę tego kąt. Albo jak dodajesz Pole Vector constrain. Dobrze kumam? Dlatego Rigerzy preferuja T pose. Może spróbuj umieść kontrolkę w środku kości wtedy się nie przesunie (środkowej kości).
prace09 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 tak to wyglada. buduje kosci --- > ik armwrist ->> pole vector kosc w tym momecie odskakuje, ale zauwazylem, ze jesli zbuduje kosci prosto(bo te na screenie leca jeszcze w dol od barku) to bez problemu to działa, a wiec problem tkwi w orient const. probowalem tez yt robic jakies tutki o tym pole vector na ktorych koles unparentowal wszystkie pozniej dawal kosc a i b Aim (object up kosc c ) pozniej kosc c z koscia b (object up kosc a ) wtedy ladnie usuwam aimy z outlinera, parentuje z powrotem, daje freeze transfomr na arm bone czyli kosc "a" i ładnie orient zostaje tylko w y na kosci b (elbow), na tutku koles robi locatora, parent const, usuwa, przesuwa do tyly i po dodaniu pole vector wszystko jest w porzadku i jak najbardziej dziala, ale u mnie tak nie jest :P pozdrawiam i dziekuje za liczne checi pomocy :)
Kroopson Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 sprobuj sobie tego locatora ktory ma byc pole vectorem ustawic w miejscu gdzie jest kosc lokcia i daj wtedy pole vector constraint. Druga sprawa - jesli masz IK to nie zakladaj na kosc ramienia i przedramienia zadnych innych constraintow.
prace09 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 probowalem i rzeczywiscie wtedy sie to nie rusza, ale chyba nie o to chodzi :> i nie mam zadnych constrainow na tych 3 kosciach ;/ czytałem cos ze jesli to ma dzialac, to kosc b(elbow) musi miec rotacje tylko w Y , bo to logiczne od lokcia mozemy tylko rotowac w jednej osi, probowalem to zrobic nawet, ale nie potrafie odpowiednio uzyc aim const aby zamienic domyslny orient z na y. moze ide w zlym kierunku, ale probuje nadal, bo zagielo mnie to totalnie, a chcialbym do tego jakos dojsc, bo takie cos uczy, przy okazji chcialbym bardziej zrozumiec dzialanie aim const, orientow itd :P
prace09 Napisano 10 Marzec 2014 Autor Napisano 10 Marzec 2014 Okej zamykam temat, znalazlem rozwiazanie. Weilkie podziekowania dla "Bhaal'a" a gdyby ktos w przyszlosci mial ten sam problem to musi zadbac o to aby w kosci b (elbow) moze byc tylko jedna orientacja, nie moze byc w zadnej kosci rotacja ani skalowanie, dodajemy Ik handle, budujemy mesh->polygonFace (snap 3 vertex do jointow) , nastepnie bierzemy srodkowego verteca (przy kosci elbow) oddalamy do movetoolem(normalAverage), tworzymy locatora parent const na kosc elbow, usowamy parConst i trzymajac "v" snapujemy go do vertexa z polygon plane, po dodaniu pole vector nic nie ucieka :) https://imagizer.imageshack.us/v2/1468x785q90/89/ri8a.jpg
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się