Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam , chcialem zapytac czy ktos moglby wytlumaczyc mi w jakis sposob mozna skutecznie dodac pole vector w oczywistych przypadkach ( elbow,knee) bez przesuniecia kosci : o czytalem o tym na anglojezycznych forach, ale dlaej mi to nie pomoglo ;/ pomyslalem ze moze ktorys z polakow moglby mi pomoc :)

 

sprawa jest prosto, przykladowo robie 3 jointy, dodaje ik miedzy nimi pozniej jakis locator, albo inny controler, przesunac lekko i po dodaniu pole vector kosci przesuwaja sie nieco w Z albo gdy przesune locatora do gory to w Y. DLACZEGO ?

 

ogladalem jakies tutoriale w ktorych koles wykonywal wczesniej jeszcze aim const ( rozumiem ze to po to aby pozbyc sie rotacji i w srodkowej czesci orienta X i Z , niestety nie pomoglo mi to , a to juz 2 dzien jak z tym walcze ;/

 

prosze o pomoc jesli jest tu jakis Majster od riggowania

  • Odpowiedzi 7
  • Wyświetleń 1,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ma kąt w joincie i IK czesto powoduje lekkie szarpniecie i lekka zmianę tego kąt. Albo jak dodajesz Pole Vector constrain. Dobrze kumam? Dlatego Rigerzy preferuja T pose. Może spróbuj umieść kontrolkę w środku kości wtedy się nie przesunie (środkowej kości).

Napisano
  • Autor

1211fdf5706c1265.jpg

 

tak to wyglada.

 

buduje kosci --- > ik armwrist ->> pole vector

 

kosc w tym momecie odskakuje, ale zauwazylem, ze jesli zbuduje kosci prosto(bo te na screenie leca jeszcze w dol od barku) to bez problemu to działa, a wiec problem tkwi w orient const.

 

probowalem tez yt robic jakies tutki o tym pole vector na ktorych koles unparentowal wszystkie pozniej dawal kosc a i b Aim (object up kosc c ) pozniej kosc c z koscia b (object up kosc a ) wtedy ladnie usuwam aimy z outlinera, parentuje z powrotem, daje freeze transfomr na arm bone czyli kosc "a" i ładnie orient zostaje tylko w y na kosci b (elbow), na tutku koles robi locatora, parent const, usuwa, przesuwa do tyly i po dodaniu pole vector wszystko jest w porzadku i jak najbardziej dziala, ale u mnie tak nie jest :P

 

pozdrawiam i dziekuje za liczne checi pomocy :)

Napisano

sprobuj sobie tego locatora ktory ma byc pole vectorem ustawic w miejscu gdzie jest kosc lokcia i daj wtedy pole vector constraint. Druga sprawa - jesli masz IK to nie zakladaj na kosc ramienia i przedramienia zadnych innych constraintow.

Napisano
  • Autor

probowalem i rzeczywiscie wtedy sie to nie rusza, ale chyba nie o to chodzi :>

i nie mam zadnych constrainow na tych 3 kosciach ;/

 

czytałem cos ze jesli to ma dzialac, to kosc b(elbow) musi miec rotacje tylko w Y , bo to logiczne od lokcia mozemy tylko rotowac w jednej osi, probowalem to zrobic nawet, ale nie potrafie odpowiednio uzyc aim const aby zamienic domyslny orient z na y.

 

moze ide w zlym kierunku, ale probuje nadal, bo zagielo mnie to totalnie, a chcialbym do tego jakos dojsc, bo takie cos uczy, przy okazji chcialbym bardziej zrozumiec dzialanie aim const, orientow itd :P

Napisano
  • Autor

Okej zamykam temat, znalazlem rozwiazanie. Weilkie podziekowania dla "Bhaal'a"

 

a gdyby ktos w przyszlosci mial ten sam problem to musi zadbac o to aby w kosci b (elbow) moze byc tylko jedna orientacja, nie moze byc w zadnej kosci rotacja ani skalowanie, dodajemy Ik handle, budujemy mesh->polygonFace (snap 3 vertex do jointow) , nastepnie bierzemy srodkowego verteca (przy kosci elbow) oddalamy do movetoolem(normalAverage), tworzymy locatora parent const na kosc elbow, usowamy parConst i trzymajac "v" snapujemy go do vertexa z polygon plane, po dodaniu pole vector nic nie ucieka :)

 

https://imagizer.imageshack.us/v2/1468x785q90/89/ri8a.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności