Napisano 23 Marzec 201411 l Witam, zastanawiam się w jaki sposób połączyć vertexy w takim przypadku jak na screenie? Czy najlepiej aby każdy vertex był zawsze połączony jak w numerze 1 bądź 2 ale lepiej aby były trójkąty czy kwadraty? A może lepiej zostawić wolne vertexy tak jak na numerze 3 żeby nie zaśmiecać siatki ? Proszę o radę. Pozdrawiam!
Napisano 23 Marzec 201411 l Opcja 1 jest optymalna(masz same quady), to zaoszczedzi bólu gdybys chciał smoothować siatke. Jesli nie bedziesz uzywał subdiv, to możesz zostawic wolne wertexy(opcja 3). Opcja 2 tez nie jest wielkim błędem ale czasami moze powodowac artefakty przy renderingu.
Napisano 23 Marzec 201411 l Autor Dzięki za odpowiedź, a mógłbyś mnie jeszcze zagłębić w jakim celu używa się subdiva? Ponieważ nie miałem nigdy z tą funkcją styczności, a widzę, że działa podobnie jak smooth. Edytowane 23 Marzec 201411 l przez Lubasz
Napisano 23 Marzec 201411 l MariushOwi chodzi o subdivision modeling (subdivision surface), czyli przygotowywanie siatki pod meshsmooth/turbosmoooth. Jest to tak naprawdę oddzielny dział technik modelowania, gdzie siatka, musi być przystosowana pod interpolacje. W Twoim przypadku, jeżeli nie zamieszasz wyginać potem tego kształtu, to wszystkie opcje są ok, jednak pierwsza najlepsza. Musisz pamiętać, że nawet mając poligony o wielu wierzchołkach, tak naprawdę zbudowane są i tak z trójkątów. W Editable Poly wybierz krawędzie w wciśnij sobie Edit Tri. (Edit Tiangulation) zobaczy rzeczywiste podziały. Zaleca się unikać poligonów z wklęsłymi kątami miedzy krawędziami (3). Dodaj sobie modyfikator Bend i zobacz jak zachowuje się siatka w tych trzech przypadkach.