Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam, zastanawiam się w jaki sposób połączyć vertexy w takim przypadku jak na screenie? Czy najlepiej aby każdy vertex był zawsze połączony jak w numerze 1 bądź 2 ale lepiej aby były trójkąty czy kwadraty? A może lepiej zostawić wolne vertexy tak jak na numerze 3 żeby nie zaśmiecać siatki ? Proszę o radę.

 

Pozdrawiam!

 

2ebv01t.jpg

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 764
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Opcja 1 jest optymalna(masz same quady), to zaoszczedzi bólu gdybys chciał smoothować siatke. Jesli nie bedziesz uzywał subdiv, to możesz zostawic wolne wertexy(opcja 3). Opcja 2 tez nie jest wielkim błędem ale czasami moze powodowac artefakty przy renderingu.

Napisano
  • Autor

Dzięki za odpowiedź, a mógłbyś mnie jeszcze zagłębić w jakim celu używa się subdiva? Ponieważ nie miałem nigdy z tą funkcją styczności, a widzę, że działa podobnie jak smooth.

Edytowane przez Lubasz

Napisano

MariushOwi chodzi o subdivision modeling (subdivision surface), czyli przygotowywanie siatki pod meshsmooth/turbosmoooth. Jest to tak naprawdę oddzielny dział technik modelowania, gdzie siatka, musi być przystosowana pod interpolacje.

 

W Twoim przypadku, jeżeli nie zamieszasz wyginać potem tego kształtu, to wszystkie opcje są ok, jednak pierwsza najlepsza. Musisz pamiętać, że nawet mając poligony o wielu wierzchołkach, tak naprawdę zbudowane są i tak z trójkątów. W Editable Poly wybierz krawędzie w wciśnij sobie Edit Tri. (Edit Tiangulation) zobaczy rzeczywiste podziały. Zaleca się unikać poligonów z wklęsłymi kątami miedzy krawędziami (3). Dodaj sobie modyfikator Bend i zobacz jak zachowuje się siatka w tych trzech przypadkach.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności