Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Jaka jakość, jaka animacja...

 

plasti :

1. Rendered using V-Ray RT GPU 3.0 for 3ds Max

2. Rendered with NVIDIA K6000s and K40s on 3DBOXX 4920 GPU Edition

3. Typical video RAM usage 6-7GB

4. Typical render time 5-10 minutes (DOF and motion blur are all rendered in camera)

 

Making of:

 

Niezły ten Motion Capture

Napisano

No właśnie, jaka jakość, jaka animacja - aż za dobra, podczas ogladania nie moglem sie odpedzic od mysli, ze ogladam rezultat sesji mocap - ja tam po prostu widzialem człowieka, a nie robota :/

Za gładkie to wszystko, nie kupuje ;)

Napisano

@Reanimator zbyt mocno ograniczyłeś pojęcie "animator"

Nie wrzuciłem tego by kogoś przekonywać, a rozszerzyć sposób postrzegania tej samej rzeczy jako element dyskusji.

Nie musisz błagać, są po prostu osoby które mają inne zdanie. ;)

Napisano

Muszę przyznać, ze technologia mnie rozwaliła.... taka wolność w tworzeniu złożonych scen ... po prostu bajka. Wstajesz z kamerką i grasz a potem może podkręcisz shadery ... albo i nie. Po prostu spełnienie marzeń. Czekam z wypiekami na finalny produkt :-)

Napisano

Prawdę mówiąc wydajność Vray'a RT na takim sprzęcie trochę słabsza niż octane/cycek. Chociaż tam sporo było ujęć indoor.. tzn generalnie chodzi mi o to że w sumie jak patrzyłem na octane/cycles na gorszym sprzęcie gdzie osoba latała kamerą i tym podobne to była dużo lepsza jakość.

Napisano
@Reanimator zbyt mocno ograniczyłeś pojęcie "animator"

Nie wrzuciłem tego by kogoś przekonywać, a rozszerzyć sposób postrzegania tej samej rzeczy jako element dyskusji.

Nie musisz błagać, są po prostu osoby które mają inne zdanie. ;)

 

Ok, to podyskutujmy:) Dlaczego mocap jest dobry tylko jako refka, a nie produkt koncowy?:)

Napisano
Ok, to podyskutujmy:) Dlaczego mocap jest dobry tylko jako refka, a nie produkt koncowy?:)

 

Bo człowiek to nie maszyna? Brakuje Masy i wielu innych spraw.

Napisano

To nie byla teza zwiazana wylacznie z tym teaserem, a przynajmniej ja tego tak nie odebralem, wiec ok - w tym przypadku moze lepiej spisalaby sie animacja reczna (ja tak nie uwazam).

Napisano
To nie byla teza zwiazana wylacznie z tym teaserem, a przynajmniej ja tego tak nie odebralem, wiec ok - w tym przypadku moze lepiej spisalaby sie animacja reczna (ja tak nie uwazam).

Wynik końcowy ma być spójny, tak? Oceniamy realia, czy bujamy w wyobraźni? Robimy mocap dobrze czy byle jak?

Realia to pipeline studia:

Człowiek/tzw. aktor ma swoje ograniczenia nakładane z góry: umiejętność, wiedza, warsztat, zaangażowanie, reżyser, czas, budżet i inne.

Dobry "aktor" - (bardzo trudno o takiego), to taki, który jest w pełni świadomy tego co robi. Oddaje siebie przez stan emocjonalny, który w pełni kontroluje.

 

Średni aktor będzie zbytnio skupiał się na tym co robi, poruszając się w wyuczonych schematach zaburzając naturalną płynność. Na pierwszy rzut oka wydaje się być ok. Na ekranie kropki wyglądają już inaczej, a podpięta postać jest zupełnie czymś innym. Mocap nie wybacza błędów, bo po to ten system pierwotnie został stworzony, do analizy ruchu człowieka dla potrzeb medycznych.

 

Czyszczenie mocapu:

O tutaj następuje Kill Him! Nieświadomie eliminuje się to, co mocap oddaje. Na poziomie czyszczenia, retargetingu, synchronizacji itd. Techniczny zrobi swoje, ale wynik będzie bez wyrazu.

 

Pytanie kolejne:

Na ile postać jest spójna z aktorem i jakie różnice z tego wynikają?

 

Pytanie: Po co video/voice reference? Przecież mocap jest ok?

 

Dla mnie animator to pojęcie idące dalej niż tylko 5 klas iAnimate/AMentor. To umiejętność postrzegania akcji która jest w pełni spójna. To wymaga doświadczenia, godzin obserwacji i analizy. To nieustanny proces który nigdy się nie kończy. Są animatorzy i animatorzy, ale żaden pipeline nie zastąpi człowieka który umiejętnie dodaje coś od siebie nie zaburzając rytmu w jakim idzie akcja. (osobowość + elastyczność)

 

Wszystko było by pięknie gdyby sama sesja mocap wystarczyła, a w praniu dochodzą zmiany które często nie były przewidziane.

 

----

a co do tego projektu to mocap jest GIT, ale nie jest spójny z postacią którą jest robot. Maszyna nie wykonuje zbędnych ruchów i nie generuje noise jak człowiek, porusza się optymalnie względem wyznaczonych ścieżek, bo inna droga to zbędna utrata energii/wydajności.

Może akurat reżyser chciał aby one przypominały człowieka, ale na tym poziomie oczekiwał bym spójność, bo dziś uważam to za wyznacznik jakości, gdzie efekty nie mają już limitu.

 

Ta teza opiera się o kreatywność która w dniu sesji ma swój limit, a zadaniem zespołu w dalszym procesie jest podkręcenie wyniku do granic możliwość na wszystkich etapach produkcji, a tego nie da się zrobić odpalając schematy. Na dzień dzisiejszy jeszcze to widać.

Napisano

Przecież ta animacja to głównie tech-demo. I to pokaz nvidii bardziej niż vray. A odpowiedź dlaczego to roboty a nie ludzie? Z twarzą już by nie było tak prosto jak z ciałem.

Niemniej - robi wrażenie.

Napisano (edytowane)

floo, zgadzam sie czesciowo, ale mam wrazenie, ze to o czym wspominasz to bledy pipeline`u, a nie mocapu per se. Wszystkie mozna wyeliminowac:)

 

Zly aktor? Bierzesz dobrego.

 

Techniczni czyszczacy mocap? To nie moze sie skonczyc dobrze. To MUSI byc animator wlasnie, zeby mogl cala swoja wiedze, o ktorej mowisz, wykorzystac, by animacja mocapowa byla dobra. I tak chyba robia w NaugtyDogu, ale moge sie mylic;)

 

Po to nagrywa sie referencje video z sesji, zeby zadne detale nie umknely, nie zniknely po czyszczeniu.

 

I tak dalej, i tak dalej. Mocap nie jest doskonaly, zgadzam sie, ale czesto jest niezastapiony i moim skromnym zdaniem zadna animacja reczna go nie zastapi :)

Edytowane przez Reanimator
Napisano

@Reanimator dlatego mam wrażenie że nie zrozumieliśmy się na początku dobrze. Mnie nie chodziło o zastąpienie mocapu ręczną animacją, a raczej uzupełnienie. Animator ściąga te wszystkie smaczki z video ref dodając jeszcze coś od siebie by całość miała jedno źródło.

 

NaugtyDog robiło tak na pewno przy Uncharted 3, a przy Last Of Us zdaje się poszli jeszcze dalej.

Wielu uważa strzelające kola na mocapie za błąd, ale gdy delikatnie podciągnie się kilka rzeczy, wygląda to bardzo naturalnie i na plus.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności