Jump to content

Featured Replies

Posted

Witam,

Ciągnę sie od paru dni z jednym wątkiem.Na screenie widzimy normal mape z okropnymi liniami na krawędziach. Mapa była wypalana w majce jak I również w XNormal. Czy znajdą się tu jacyś experci którzy mi podpowiedzą jak pozbyć się tych lini???

 

odrazu dodam ,że tak próbowałem pociąć uv's na kawałki - zero rezultatu

I tak załączyłem cage w xnormals- jeszcze gorszy rezultat.

Edited by carrido

  • Replies 6
  • Views 1.4k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ekspertem nie jestem, ale przychodzą mi dwie rzeczy do głowy.

1 - czy na UVce masz ustawione tzw "uv island" takie same jak ustawione smooth grupy na meshu?

2- jeśli tak, to spróbuj odwrócić zielony kanał w normalmapie.

  • Author
Tangent space normals. I jeszcze potnij na ostrych krawedziach bo normalki sie zazebiaja przy wypalaniu i jest taki babol.

 

1.Tak jak wspomniałem na początku NIE DZIAŁA POCIĘCIE UV NA KAWAŁKI.

2.Zmiana vektora Y z natury nie poprawia normal mapy, nie wygładza krawędźi. Robi się to po to bo nie które silniki jak UNITY3D potrzebują by vector Y z plusa był zmieniony na minus I nie ma to ŻADNEGO wpływu na wygląd mapy.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Czyli nadal problem pozostaje nie rozwiązany.

 

Obejrzyj uwaznie. Poprostu 2 koordynaty na siebie na chodza jesli nie oddzielisz dosc mocno tych UV mocnie nie potniesz to bedzie kupa.

 

Sproboj dodac dywizja przez add division i potem bake zrob (na modelu low poly. Hardedge mash? Tam gdzie jest hard edge ma byc ciecie.

  • Author

 

Obejrzyj uwaznie. Poprostu 2 koordynaty na siebie na chodza jesli nie oddzielisz dosc mocno tych UV mocnie nie potniesz to bedzie kupa.

 

Sproboj dodac dywizja przez add division i potem bake zrob (na modelu low poly. Hardedge mash? Tam gdzie jest hard edge ma byc ciecie.

 

Oglądałem powyższe video. Jednak nie mam zamiaru ciąć UV na drobne kawałki by potem w Unity silnik mi rzęził bo musi przerabiać więcej vertextów. A więc żeby wilk był syty I owca cała postanowiłem dodać jedynie jedną krawędź do każdej framugi I tym sposobem mamy ładne krawędzie. Ktoś powiedział, że przy wypalaniu normal maps wystrzegać się ostrych kątów 90 stopi więc idąc na kompromis powypalałem to co jest na płaskiej powierzchni. Myśle, że efekt jest bardzo dobry I Unity też się nie zaksztusi.

Ktoś powiedział, że przy wypalaniu normal maps wystrzegać się ostrych kątów 90 stopi

 

To akurat prawda bo jak spojrzysz od frontu w perspektywie na dzire co ma krawedzie 90 to odleglosci nie okreslisz.

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy