carrido Napisano 18 Maj 2015 Napisano 18 Maj 2015 (edytowane) Witam, Ciągnę sie od paru dni z jednym wątkiem.Na screenie widzimy normal mape z okropnymi liniami na krawędziach. Mapa była wypalana w majce jak I również w XNormal. Czy znajdą się tu jacyś experci którzy mi podpowiedzą jak pozbyć się tych lini??? odrazu dodam ,że tak próbowałem pociąć uv's na kawałki - zero rezultatu I tak załączyłem cage w xnormals- jeszcze gorszy rezultat. Edytowane 18 Maj 2015 przez carrido
Kubajaniak Napisano 18 Maj 2015 Napisano 18 Maj 2015 Ekspertem nie jestem, ale przychodzą mi dwie rzeczy do głowy. 1 - czy na UVce masz ustawione tzw "uv island" takie same jak ustawione smooth grupy na meshu? 2- jeśli tak, to spróbuj odwrócić zielony kanał w normalmapie.
Sebazx6r Napisano 18 Maj 2015 Napisano 18 Maj 2015 Tangent space normals. I jeszcze potnij na ostrych krawedziach bo normalki sie zazebiaja przy wypalaniu i jest taki babol.
carrido Napisano 19 Maj 2015 Autor Napisano 19 Maj 2015 Tangent space normals. I jeszcze potnij na ostrych krawedziach bo normalki sie zazebiaja przy wypalaniu i jest taki babol. 1.Tak jak wspomniałem na początku NIE DZIAŁA POCIĘCIE UV NA KAWAŁKI. 2.Zmiana vektora Y z natury nie poprawia normal mapy, nie wygładza krawędźi. Robi się to po to bo nie które silniki jak UNITY3D potrzebują by vector Y z plusa był zmieniony na minus I nie ma to ŻADNEGO wpływu na wygląd mapy. - - - Połączono posty - - - Czyli nadal problem pozostaje nie rozwiązany.
Sebazx6r Napisano 19 Maj 2015 Napisano 19 Maj 2015 Obejrzyj uwaznie. Poprostu 2 koordynaty na siebie na chodza jesli nie oddzielisz dosc mocno tych UV mocnie nie potniesz to bedzie kupa. Sproboj dodac dywizja przez add division i potem bake zrob (na modelu low poly. Hardedge mash? Tam gdzie jest hard edge ma byc ciecie.
carrido Napisano 19 Maj 2015 Autor Napisano 19 Maj 2015 Obejrzyj uwaznie. Poprostu 2 koordynaty na siebie na chodza jesli nie oddzielisz dosc mocno tych UV mocnie nie potniesz to bedzie kupa. Sproboj dodac dywizja przez add division i potem bake zrob (na modelu low poly. Hardedge mash? Tam gdzie jest hard edge ma byc ciecie. Oglądałem powyższe video. Jednak nie mam zamiaru ciąć UV na drobne kawałki by potem w Unity silnik mi rzęził bo musi przerabiać więcej vertextów. A więc żeby wilk był syty I owca cała postanowiłem dodać jedynie jedną krawędź do każdej framugi I tym sposobem mamy ładne krawędzie. Ktoś powiedział, że przy wypalaniu normal maps wystrzegać się ostrych kątów 90 stopi więc idąc na kompromis powypalałem to co jest na płaskiej powierzchni. Myśle, że efekt jest bardzo dobry I Unity też się nie zaksztusi.
Sebazx6r Napisano 19 Maj 2015 Napisano 19 Maj 2015 Ktoś powiedział, że przy wypalaniu normal maps wystrzegać się ostrych kątów 90 stopi To akurat prawda bo jak spojrzysz od frontu w perspektywie na dzire co ma krawedzie 90 to odleglosci nie okreslisz.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się