adrianprzetocki Napisano 11 Sierpień 2015 Napisano 11 Sierpień 2015 (edytowane) Cześć! Czeka mnie niedługo proces eksportowania modelu (do maya), który posiada ~27 subtooli. Nigdy jeszcze wcześniej nie eksportowałem tak złożonego modelu, zazwyczaj eksportowałem max 2-3 subtoole, każdy miał swoje mapy i było ok! Zastanawiam się jak powinien wyglądać poprawny proces... Wstępnie wyobrażam sobie dwie sytuacje: 1. Połączenie wszystkich subtooli w jeden, unwrap, generowanie map (rodzielczość pewnie 8k, aby wszystko zmieścić?) 2. Indiwidualny unwrap każdej części, generowanie map (prawdopodobnie po 1k na jedną część, co daje 27x1K), przenoszenie każdej części z osobna. Co myślicie, moglibyście mi rozjaśnić jak to powinno wyglądać? Bo szczerze mówiąc to tylko moje wstępne domysły. Zdjęcie modelu niżej. Dzięki! Edytowane 11 Sierpień 2015 przez adrianprzetocki
gryzon Napisano 11 Sierpień 2015 Napisano 11 Sierpień 2015 Trochę za dużo roboty aby każdą część przenosić i niezależnie teksturować. Nie było by czasu w procesie produkcyjnym na coś takiego. On fajnie istnieje w osobnych częściach ale tylko jako baza w ZBrushu do szybkiej i łatwej edycji, poprawek w modelowaniu itd. Tzn. ja tak uważam. Może ktoś się jeszcze wypowie. Ja bym wybrał opcję 1.
PLS Napisano 11 Sierpień 2015 Napisano 11 Sierpień 2015 Prosta sprawa. W ZB masz różne opcje, które możesz wykonać jednym kliknięciem dla wszystkich subtooli. Nie musisz łączyć wszystkiego w jeden obiekt. W ZB masz opcję Unwrap All (UV Master), która zmapuje wszystkie subtoole. Następnie używasz GoZ i klikasz All, eksportuje wszystko do Mayki (tutaj ważna rzecz, po tym nie zamykasz ZB, niech ten projekt cały czas będzie otwarty). W mayce zaznaczasz wszystkie obiekty i układasz UV'ki na jednej płaszczyźnie. Jak już ułożysz to z powrotem za pomocą GoZ wrzucasz wszystko do ZB. W ZB mapowanie zostanie podmienione, więc możesz przechodzić do wypalania map. No i tutaj używasz Multi Map Exporter, wybierasz mapki jakie chcesz wypalić, włączasz opcję SubTools i Merge Maps - wtedy wszystkie mapki połączy w jedną, klikasz Create All Maps i wypalane są mapy do wszystkich subtooli (pomijane są te ukryte, więc musisz na to zwrócić uwagę). Bardzo prosta sprawa, nie wymaga zbyt dużo czasu. Problem może się pojawić w momencie jeśli np. ZB nie do końca dobrze rozłoży Ci szwy w mapowaniu dla niektórych subtooli - wtedy trzeba będzie ręcznie trochę się pobawić. Czasem też GoZ może się pogubić podczas importu/exportu (pamiętaj aby każdy subtool miał inną nazwę) dużej ilości subtooli. Wtedy można podzielić export/import na pół.
gryzon Napisano 11 Sierpień 2015 Napisano 11 Sierpień 2015 PLS - warto bawić się w przypadku samej głowy w rozkładanie tego na takie pojedyncze elementy i tracić sporo miejsca na UV z powierzchni ukrytych? Ja bym to Mergował wszystko, Dynameshował, ZRetopology i przeprowadził projekcję na czystą siatkę. Taką siatkę rozłożyć potem ładnie bez straty miejsca z powierzchni ukrytych.
PLS Napisano 11 Sierpień 2015 Napisano 11 Sierpień 2015 PLS - warto bawić się w przypadku samej głowy w rozkładanie tego na takie pojedyncze elementy i tracić sporo miejsca na UV z powierzchni ukrytych? Ja bym to Mergował wszystko, Dynameshował, ZRetopology i przeprowadził projekcję na czystą siatkę. Taką siatkę rozłożyć potem ładnie bez straty miejsca z powierzchni ukrytych. Ta głowa ma taką strukturę że i tak trzeba będzie ją dosyć mocno porozcinać przy mapowaniu:] Ale zwróciłeś uwagę na istotną rzecz, faktycznie jak się teraz przyglądnąłem to model w całości zrobiony jest w Zetce - czyli zapewne ma całą masę ścianek wewnątrz, które są niewidoczne i niepotrzebne. Na UV'kę kompletnie nie ma sensu tego wrzucać, dlatego rzeczywiście retopo by się tutaj przydało:)
adrianprzetocki Napisano 11 Sierpień 2015 Autor Napisano 11 Sierpień 2015 Dzięki za wyjaśnienie! @gryzon @PLS Właśnie pełne retopo, gdzieniegdzie zremesher poleci napewno! A do środka raz na jakiś czas zaglądam, praca jest ciągle w toku, niemniej jednak chciałbym zaplanować sobie kolejne etapy pracy.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się