Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Cześć!

 

Czeka mnie niedługo proces eksportowania modelu (do maya), który posiada ~27 subtooli. Nigdy jeszcze wcześniej nie eksportowałem tak złożonego modelu, zazwyczaj eksportowałem max 2-3 subtoole, każdy miał swoje mapy i było ok!

 

Zastanawiam się jak powinien wyglądać poprawny proces... Wstępnie wyobrażam sobie dwie sytuacje:

 

1. Połączenie wszystkich subtooli w jeden, unwrap, generowanie map (rodzielczość pewnie 8k, aby wszystko zmieścić?)

 

2. Indiwidualny unwrap każdej części, generowanie map (prawdopodobnie po 1k na jedną część, co daje 27x1K), przenoszenie każdej części z osobna.

 

Co myślicie, moglibyście mi rozjaśnić jak to powinno wyglądać? Bo szczerze mówiąc to tylko moje wstępne domysły.

Zdjęcie modelu niżej.

 

Dzięki!

 

baJEAha.png

Edytowane przez adrianprzetocki

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 1,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Trochę za dużo roboty aby każdą część przenosić i niezależnie teksturować. Nie było by czasu w procesie produkcyjnym na coś takiego. On fajnie istnieje w osobnych częściach ale tylko jako baza w ZBrushu do szybkiej i łatwej edycji, poprawek w modelowaniu itd. Tzn. ja tak uważam. Może ktoś się jeszcze wypowie.

 

Ja bym wybrał opcję 1.

Napisano

Prosta sprawa. W ZB masz różne opcje, które możesz wykonać jednym kliknięciem dla wszystkich subtooli. Nie musisz łączyć wszystkiego w jeden obiekt. W ZB masz opcję Unwrap All (UV Master), która zmapuje wszystkie subtoole. Następnie używasz GoZ i klikasz All, eksportuje wszystko do Mayki (tutaj ważna rzecz, po tym nie zamykasz ZB, niech ten projekt cały czas będzie otwarty). W mayce zaznaczasz wszystkie obiekty i układasz UV'ki na jednej płaszczyźnie. Jak już ułożysz to z powrotem za pomocą GoZ wrzucasz wszystko do ZB. W ZB mapowanie zostanie podmienione, więc możesz przechodzić do wypalania map. No i tutaj używasz Multi Map Exporter, wybierasz mapki jakie chcesz wypalić, włączasz opcję SubTools i Merge Maps - wtedy wszystkie mapki połączy w jedną, klikasz Create All Maps i wypalane są mapy do wszystkich subtooli (pomijane są te ukryte, więc musisz na to zwrócić uwagę).

Bardzo prosta sprawa, nie wymaga zbyt dużo czasu. Problem może się pojawić w momencie jeśli np. ZB nie do końca dobrze rozłoży Ci szwy w mapowaniu dla niektórych subtooli - wtedy trzeba będzie ręcznie trochę się pobawić. Czasem też GoZ może się pogubić podczas importu/exportu (pamiętaj aby każdy subtool miał inną nazwę) dużej ilości subtooli. Wtedy można podzielić export/import na pół.

Napisano

PLS - warto bawić się w przypadku samej głowy w rozkładanie tego na takie pojedyncze elementy i tracić sporo miejsca na UV z powierzchni ukrytych?

 

Ja bym to Mergował wszystko, Dynameshował, ZRetopology i przeprowadził projekcję na czystą siatkę. Taką siatkę rozłożyć potem ładnie bez straty miejsca z powierzchni ukrytych.

Napisano
PLS - warto bawić się w przypadku samej głowy w rozkładanie tego na takie pojedyncze elementy i tracić sporo miejsca na UV z powierzchni ukrytych?

 

Ja bym to Mergował wszystko, Dynameshował, ZRetopology i przeprowadził projekcję na czystą siatkę. Taką siatkę rozłożyć potem ładnie bez straty miejsca z powierzchni ukrytych.

 

Ta głowa ma taką strukturę że i tak trzeba będzie ją dosyć mocno porozcinać przy mapowaniu:] Ale zwróciłeś uwagę na istotną rzecz, faktycznie jak się teraz przyglądnąłem to model w całości zrobiony jest w Zetce - czyli zapewne ma całą masę ścianek wewnątrz, które są niewidoczne i niepotrzebne. Na UV'kę kompletnie nie ma sensu tego wrzucać, dlatego rzeczywiście retopo by się tutaj przydało:)

Napisano
  • Autor

Dzięki za wyjaśnienie! @gryzon @PLS

Właśnie pełne retopo, gdzieniegdzie zremesher poleci napewno! A do środka raz na jakiś czas zaglądam, praca jest ciągle w toku, niemniej jednak chciałbym zaplanować sobie kolejne etapy pracy.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności