Napisano 11 Sierpień 20159 l Cześć! Czeka mnie niedługo proces eksportowania modelu (do maya), który posiada ~27 subtooli. Nigdy jeszcze wcześniej nie eksportowałem tak złożonego modelu, zazwyczaj eksportowałem max 2-3 subtoole, każdy miał swoje mapy i było ok! Zastanawiam się jak powinien wyglądać poprawny proces... Wstępnie wyobrażam sobie dwie sytuacje: 1. Połączenie wszystkich subtooli w jeden, unwrap, generowanie map (rodzielczość pewnie 8k, aby wszystko zmieścić?) 2. Indiwidualny unwrap każdej części, generowanie map (prawdopodobnie po 1k na jedną część, co daje 27x1K), przenoszenie każdej części z osobna. Co myślicie, moglibyście mi rozjaśnić jak to powinno wyglądać? Bo szczerze mówiąc to tylko moje wstępne domysły. Zdjęcie modelu niżej. Dzięki! Edytowane 11 Sierpień 20159 l przez adrianprzetocki
Napisano 11 Sierpień 20159 l Trochę za dużo roboty aby każdą część przenosić i niezależnie teksturować. Nie było by czasu w procesie produkcyjnym na coś takiego. On fajnie istnieje w osobnych częściach ale tylko jako baza w ZBrushu do szybkiej i łatwej edycji, poprawek w modelowaniu itd. Tzn. ja tak uważam. Może ktoś się jeszcze wypowie. Ja bym wybrał opcję 1.
Napisano 11 Sierpień 20159 l Prosta sprawa. W ZB masz różne opcje, które możesz wykonać jednym kliknięciem dla wszystkich subtooli. Nie musisz łączyć wszystkiego w jeden obiekt. W ZB masz opcję Unwrap All (UV Master), która zmapuje wszystkie subtoole. Następnie używasz GoZ i klikasz All, eksportuje wszystko do Mayki (tutaj ważna rzecz, po tym nie zamykasz ZB, niech ten projekt cały czas będzie otwarty). W mayce zaznaczasz wszystkie obiekty i układasz UV'ki na jednej płaszczyźnie. Jak już ułożysz to z powrotem za pomocą GoZ wrzucasz wszystko do ZB. W ZB mapowanie zostanie podmienione, więc możesz przechodzić do wypalania map. No i tutaj używasz Multi Map Exporter, wybierasz mapki jakie chcesz wypalić, włączasz opcję SubTools i Merge Maps - wtedy wszystkie mapki połączy w jedną, klikasz Create All Maps i wypalane są mapy do wszystkich subtooli (pomijane są te ukryte, więc musisz na to zwrócić uwagę). Bardzo prosta sprawa, nie wymaga zbyt dużo czasu. Problem może się pojawić w momencie jeśli np. ZB nie do końca dobrze rozłoży Ci szwy w mapowaniu dla niektórych subtooli - wtedy trzeba będzie ręcznie trochę się pobawić. Czasem też GoZ może się pogubić podczas importu/exportu (pamiętaj aby każdy subtool miał inną nazwę) dużej ilości subtooli. Wtedy można podzielić export/import na pół.
Napisano 11 Sierpień 20159 l PLS - warto bawić się w przypadku samej głowy w rozkładanie tego na takie pojedyncze elementy i tracić sporo miejsca na UV z powierzchni ukrytych? Ja bym to Mergował wszystko, Dynameshował, ZRetopology i przeprowadził projekcję na czystą siatkę. Taką siatkę rozłożyć potem ładnie bez straty miejsca z powierzchni ukrytych.
Napisano 11 Sierpień 20159 l PLS - warto bawić się w przypadku samej głowy w rozkładanie tego na takie pojedyncze elementy i tracić sporo miejsca na UV z powierzchni ukrytych? Ja bym to Mergował wszystko, Dynameshował, ZRetopology i przeprowadził projekcję na czystą siatkę. Taką siatkę rozłożyć potem ładnie bez straty miejsca z powierzchni ukrytych. Ta głowa ma taką strukturę że i tak trzeba będzie ją dosyć mocno porozcinać przy mapowaniu:] Ale zwróciłeś uwagę na istotną rzecz, faktycznie jak się teraz przyglądnąłem to model w całości zrobiony jest w Zetce - czyli zapewne ma całą masę ścianek wewnątrz, które są niewidoczne i niepotrzebne. Na UV'kę kompletnie nie ma sensu tego wrzucać, dlatego rzeczywiście retopo by się tutaj przydało:)
Napisano 11 Sierpień 20159 l Autor Dzięki za wyjaśnienie! @gryzon @PLS Właśnie pełne retopo, gdzieniegdzie zremesher poleci napewno! A do środka raz na jakiś czas zaglądam, praca jest ciągle w toku, niemniej jednak chciałbym zaplanować sobie kolejne etapy pracy.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto