Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Nie czuć ciężaru i balansu postaci, nie ma dynamiki, prawie każda postać ma z tym problem. Kiepski spacing (zbyt równomierna prędkość ruchów).

Zastanów się gdzie postacie mają środek cieżkości, jak ten środek powinien się ruszać, jakie siły na niego działają. Np. grawitacja - skoki i upadki powinny biec po paraboli, szybki początek, szybki koniec, a w najwyższym punkcie najwolniej. U ciebie moment upadku ma tą samą prędkość jak czubek paraboli (np. w tej kopyrtkującej postaci), w sprężynowaniu (skok do wody) też nie czuć żadnej siły.

Niektóre pozy zbyt krótko trzymasz (np. po lądowaniu w skoku przez płot, i w tenisie jakby brakuje zakończenia ruchu). Umierający robot 1:07 umiera jakby upadał na stos waty, nie ma impetu. Tu też początek powinien być wolniej, a koniec upadku powinien być dużo szybszy, można jeszcze lekko go odbić od ziemi.

 

 

Najlepiej wyszedł czworonożny robot w minucie 0:11, więc jeśli wysyłasz demo do pracodawców, daj go na początek albo na koniec. Ludzik noszący kolorowe boxy też ok. Najgorzej wyszedł dwunożny potwór całkiem na początku, jeśli chodzi o balans to wygląda jakby reszta ciała istniała i została wyłączona w renderze. Takiego czegoś nie dawaj na początek reela.

 

Generalnie źle nie jest, ruchy i pozy są czytelne, ale sporo można doszlifować.

Edytowane przez Ania
Napisano

Wydaje mi się, że Ania dobrze podsumowała. Powinieneś znacznie bardziej przycisnąć spacing i popracować nad balansem postaci. Prawdę mówiąc skróciłbym na twoim miejscu reela tak o 3/4 wywalając njagorsze shoty. W reelu nie chcesz pokazać wszytkiego, tylko najbardziej smakowite kawałki. Lepsze dobre 20 sek niż kiepskie 2 minuty.

Napisano

Cześć,

to kilka gorzkich słów ode mnie.

Ale nie martw się, każdy animator przez to musi przejść :-)

 

Oprócz tego co pisali wyżej (w pełni się z nimi zgadzam!) to:

 

0:13

To po pierwsze musisz zajrzeć w graph editor. Przejścia pomiędzy pozami są strasznie twarde. Wygląda jakbyś zmienił stepped -> spline i dodał kilka kluczy w sąsiedztwie.

Dłonie które się chwytają barierki magicznie zamarzają na IK. Przy takim przeskoku to dłoń powinna obrócić się w nadgarstku.

No i oczywiście brakuje overlapping action and follow through. Ale to już kosmetyka.

 

0:15

Ręce przechodzą przez głowę. Właściwie to obrot nie jest przez barki, ale właśnie przez głowe. Ręce przenikają się także z nogami.

 

0:17

Zła poza startowa do biegu. Ciało powinno być wygięte w drugą stronę. Pilnuj łuków.

Absolutnie nie czuć ciężaru przy wybiciu. Równie dobrze te ręce mogłyby być w górze. Lądujemy na piętach.

Za szybko ciało się uspokoiło. Overlap and follow through.

 

0:19

Bardzo ładna poza przy chwyceniu boxa.

Ręce prostują się w łokciach, a box ani drgnie. W 0:22 jest źle położony środek ciężkości. Gość poleciałby w tył.

Możesz to jeszcze wygrać - niech szybko przesunie jedną nogę w tył.

Rozumiem co chciałeś pokazać w dalszej części - tutaj jednak potrzebny jest lepszy spacing. Może to fajnie wyglądać.

ALE KONIECZNE BĘDZIE ZROBIENIE POPRAWNYCH ŁUKÓW.

 

0:31

Nogi zgięte w kolanach na miękkim kluczu odrywają się razem z ciałem. Ojojojojoj.

Po pierwsze - na linear tangent. Po drugie oderwą się dopiero gdy ciało je pociągnie. Możesz nawet ramkę czy dwie później i dodać stretch.

Sama poza podczas uderzenia piłki... nieciekawa. Zmień render w sylwetkę (białe tło, całkowicie czarna postać). Nie będzie wiadomo co postać robi. No i łuki :-)

 

0:34

Przy popychaniu warto zrobić lepszą pozę. Łuk i nacisk kompletnie giną. Dłonie znowu przymarznięte do obiektu. Nogi odjeżdżają w tym samym momencie - jakby to podłoga była ruchoma.

hqdefault.jpg

 

0:39

Ćwiczenie na łuki, a łuków brak :-) Widząc taki kadr myslałem, że zobaczę piękny i długi skok. A tak.. spadł jak cegła. Niestety, łuki nie grają. Graph editor Twoim przyjacielem jest.

 

0:43

Wygooglaj knee / elbow pop. No brak ciężaru ciała.

 

 

Skoncentrowałem się na animacji postaci. Potworki to nie moja działka :-)

 

Nie zrażaj się. Samo ukończenie takiej animacji to już sukces! Teraz wiesz jakie błędy zrobiłeś i przy nastepnej próbie będziesz o wiele lepszy!

Powodzenia! :-)

Napisano

Ania WIelkie dzięki za konkretną krytykę i jak tak na to teraz patrze to masz sporo racji, szczególnie z tym brakiem wyczucia masy. CO do spacingu to też się zgodzę, ale w swoje obronie powiem, że nie starałem się jakoś specjalnie "przerysowywać" ruchu , trochę za bardzo sugerowałem się referencją niżeli własnym twórczym animowaniem, a wynika to z tego że miałem problem z samym workflow w animacji i przez robienie tych kilku shootów bardzo wiele sobie uświadomiłem i na pewno przy kolejnych próbach typowo mechanicznych shootów, bardziej skupie się na oddaniu ciężaru, balansu ciała oraz będę starał się przemycać więcej cartonowych zagrań . dziękuję jeszcze raz

 

osael a co do Ciebie to widać oko mistrza :D te zagrania z wbijającą się ręką w głowę były dla mnie do dziś niezauważalne :D co do tych dłoni to też masz oczywiście rację, poprzeglądałem sobie pare ujęć z animacjami i ręce pomimo tego że pchają to i tak wykonują jakiś lekki ruch, a u mnie tego ewidentnie brakuję. Dzięki wielkie, pozwolę sobie wrzucać tutaj moję kolejne pojedyńcze shooty, bo dostałem na prawdę kawał dobrej krytyki od was, jeszcze raz dzięki i jeśli ktoś jeszcze chciałby wylać na mnie kubeł zimnej wody to śmiało !

Napisano
w swoje obronie powiem, że nie starałem się jakoś specjalnie "przerysowywać" ruchu , trochę za bardzo sugerowałem się referencją niżeli własnym twórczym animowaniem

 

Animowanie stricte według referencji "przejdzie" tylko przy fotorealistycznej postaci. W takich postaciach liczą się subtelne niuanse w ruchu (balans, masa i to co pisał osael oczywiście też), a przerysowanie wyglądałoby nienaturalnie. W postaciach cartoonowych nie przejdzie, nawet gdyby ruch był 100% realistyczny, nie zadziała na postaci cartoon. Im mocniejsza stylizacja samej postaci, tym bardziej animacja wymaga przerysowanych ruchów.

Napisano
Animowanie stricte według referencji "przejdzie" tylko przy fotorealistycznej postaci.

Obawiam się Aniu, że nawet to nie przejdzie. Jak zrobisz roto postaci to dalej będzie wyglądała jak bez masy nie mówiąc już o dynamice ruchu. Nawet naprawdę dobrej jakości mocap wymaga podkręcenia żeby wyglądał dobrze w końcowym efekcie. To troszkę jak z surowym zdjęciem i takim po którym się ktoś dobry w photoshopie przejechał ;)

Napisano (edytowane)

Przejdzie. Oczywiście trzeba to robić z głową i wyczuciem, i pewne momenty dopasować, a nie bezmyślnie odkalkować referencje, tym bardziej że referencje zazwyczaj są zakłamane (perspektywa, motion blur i proporcje aktora inne niż w naszym rigu).

Jak odkalkujesz zdjęcie, też efekt będzie gorszy niż jak umiejętnie odrysujesz...

Mi chodziło o to że do takich postaci można się dużo dokładniej trzymać timingu, poz i łuków z referencji, a do cartoon trzeba przerysować żeby nie wyglądało mdło. Tego żółtego chłopka z reela (skok przez płot) trzeba bardziej przerysować, niż szarą postać (skok do wody).

Edytowane przez Ania

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności