McGavish Napisano 8 Listopad 2015 Napisano 8 Listopad 2015 Witam, testuję aktualnie wypalanie normal map na różnych kształtach i trafiłem na taki przykład: http://www.insaneunity.com/blog/2015/04/24/the-cake-is-a-lie/ Mój model wygląda tak: Nie wiem jak ustawić model low-poly w stosunku do high-poly, aby nie było artefaktów i zniekształceń na teksturze. Czy w tym przypadku trzeba używać cage'a? Jaki jest najlepszy sposób na wypiekanie normal-map na tego typu obiektach? Używam Xnormala. Modele: https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZVJrS1duMXZhSk0/view?usp=sharing Pozdrawiam
Sebazx6r Napisano 10 Listopad 2015 Napisano 10 Listopad 2015 Od spodu i tak bedzie widac czern bo normalki beda patrzec sie w pusta przestrzen. Wywal te 2 suport edge. Daj hard edge na krawedziach. Tam gdzie jest hard edge ma byc ciecie na UV. Cage nie trzeba, choc mozesz zrobic. Musisz wtedy wyciagnac vertexy po normalnej N odrobine, ale twoj model w calosci pokrywa twoje higholy. Chcesz lepszy efekt to musisz miec wiecej go. Cage robisz dla geometri low poly i jest to taka granica do kiedy ma ray leciec. Tu mamy prost geometrie ray nie trafi w inna czesc geomtrii tak jak w przypadku pach u postaci. Wystarczy ze zrobisz raydistance w proramie. High Poly i Low Poly wyeksportuj oddzielnie. Ja tego bake zrobilem w Mayce: Hardege to taka granica Pomiedzy poligrupami w Mayce. W Maxie musialbys dac 1 poligrupe na gorną podstawe scietego stozką, 2 poligrupe na dolna i 3 na scianki.
McGavish Napisano 10 Listopad 2015 Autor Napisano 10 Listopad 2015 Dzięki wielkie @Sebazx6r. Problem rozwiązany.
McGavish Napisano 29 Listopad 2015 Autor Napisano 29 Listopad 2015 Hej! Napotkałem jeszcze jeden problem dotyczący wypalania normal-map. Problem polega na tym, że nie wiem, jak ją poprawnie wypalić, gdy model low-poly zbudowany jest z przecinających się płaszczyzn. Przykład: High-poly: Low-poly: Po wypaleniu bez Cage jest szew na łączeniu: Z modelu low-poly, w którym ściany się przecinają raczej nie da się zrobić dobrego Cage'a (chyba, że o czymś nie wiem). Jak zatem poprawnie wypalić normale dla tego typu modeli? Dziękuję za każdą pomoc.
veti Napisano 29 Listopad 2015 Napisano 29 Listopad 2015 (edytowane) Da się. Wszystko zależy od tego jak ustawisz cage względem lowpoly. Rozwiązanie: Jeśli idzie o wypalanie normal map to w zasadzie wszystko co powinieneś wiedzieć jest zawarte w tych 3 postach: http://polycount.com/discussion/81154/understanding-averaged-normals-and-ray-projection-who-put-waviness-in-my-normal-map http://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts http://polycount.com/discussion/147227/skew-you-buddy-making-sense-of-skewed-normal-map-details Edytowane 29 Listopad 2015 przez veti
McGavish Napisano 29 Listopad 2015 Autor Napisano 29 Listopad 2015 Dziękuję @Veti za informacje. Zrobiłem, tak jak mówisz i nadal widać łączenie (chyba, że to już jest wszystko, co dało się osiągnąć). Jest oczywiście znacznie lepiej, niż poprzednio. Załączam plik z modelem testowym: https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZFgwVEtQdEFPbFE/view?usp=sharing
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się