Napisano 8 Listopad 20159 l Witam, testuję aktualnie wypalanie normal map na różnych kształtach i trafiłem na taki przykład: http://www.insaneunity.com/blog/2015/04/24/the-cake-is-a-lie/ Mój model wygląda tak: Nie wiem jak ustawić model low-poly w stosunku do high-poly, aby nie było artefaktów i zniekształceń na teksturze. Czy w tym przypadku trzeba używać cage'a? Jaki jest najlepszy sposób na wypiekanie normal-map na tego typu obiektach? Używam Xnormala. Modele: https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZVJrS1duMXZhSk0/view?usp=sharing Pozdrawiam
Napisano 10 Listopad 20159 l Od spodu i tak bedzie widac czern bo normalki beda patrzec sie w pusta przestrzen. Wywal te 2 suport edge. Daj hard edge na krawedziach. Tam gdzie jest hard edge ma byc ciecie na UV. Cage nie trzeba, choc mozesz zrobic. Musisz wtedy wyciagnac vertexy po normalnej N odrobine, ale twoj model w calosci pokrywa twoje higholy. Chcesz lepszy efekt to musisz miec wiecej go. Cage robisz dla geometri low poly i jest to taka granica do kiedy ma ray leciec. Tu mamy prost geometrie ray nie trafi w inna czesc geomtrii tak jak w przypadku pach u postaci. Wystarczy ze zrobisz raydistance w proramie. High Poly i Low Poly wyeksportuj oddzielnie. Ja tego bake zrobilem w Mayce: Hardege to taka granica Pomiedzy poligrupami w Mayce. W Maxie musialbys dac 1 poligrupe na gorną podstawe scietego stozką, 2 poligrupe na dolna i 3 na scianki.
Napisano 29 Listopad 20159 l Autor Hej! Napotkałem jeszcze jeden problem dotyczący wypalania normal-map. Problem polega na tym, że nie wiem, jak ją poprawnie wypalić, gdy model low-poly zbudowany jest z przecinających się płaszczyzn. Przykład: High-poly: Low-poly: Po wypaleniu bez Cage jest szew na łączeniu: Z modelu low-poly, w którym ściany się przecinają raczej nie da się zrobić dobrego Cage'a (chyba, że o czymś nie wiem). Jak zatem poprawnie wypalić normale dla tego typu modeli? Dziękuję za każdą pomoc.
Napisano 29 Listopad 20159 l Da się. Wszystko zależy od tego jak ustawisz cage względem lowpoly. Rozwiązanie: Jeśli idzie o wypalanie normal map to w zasadzie wszystko co powinieneś wiedzieć jest zawarte w tych 3 postach: http://polycount.com/discussion/81154/understanding-averaged-normals-and-ray-projection-who-put-waviness-in-my-normal-map http://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts http://polycount.com/discussion/147227/skew-you-buddy-making-sense-of-skewed-normal-map-details Edytowane 29 Listopad 20159 l przez veti
Napisano 29 Listopad 20159 l Autor Dziękuję @Veti za informacje. Zrobiłem, tak jak mówisz i nadal widać łączenie (chyba, że to już jest wszystko, co dało się osiągnąć). Jest oczywiście znacznie lepiej, niż poprzednio. Załączam plik z modelem testowym: https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZFgwVEtQdEFPbFE/view?usp=sharing
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto