Napisano 22 Styczeń 20169 l Witam, Otóż nie potrafię dobrze wypalić map normal do modeli lowpoly, ale do beveli na miękkie krawędzie. Wypalam w Cycles z opcją "cage". Wszystko dobrze, ale ja potrzebuje mieć model podzielony na smooth grupy, bo inaczej normal wypala się tragicznie. Wszystko by było ok, gdyby nie to, że nie da się w ten sposób wypalić mapy. Bo zawsze na normalce w miejscu zamarkowanych hard-edges robi się krecha i bevel są rozcięte. Jak ja to mam zrobić w Blenderze, aby zachować shading z hardedges, ale żebym miał normalke na krawędziach dobrą? Pozdrawiam, Kamil.
Napisano 22 Styczeń 20169 l W zakładce object data masz taką opcję autosmooth, zaznacz to i kąt ustaw na 180". W edit mode, pozaznaczaj krawędzie które mają być ostre i uzyj opcji mark sharp.
Napisano 22 Styczeń 20169 l Nie jestem pewien czy Cie dobrze zrozumiałem, ale może pomóc Ci zastosowanie pewnej zasady przy wypalaniu normalek. Tam gdzie masz na modelu hard edge musisz zrobić cięcie na uvce i lekko przesunąć. Więcej na temat wypalania normalek znajdziesz np pod tym linkiem: http://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 Tam również znajdziesz tą zasadę: "Some general rules with that in mind: To avoid artifacts, you must split your uvs where you use hard edges. You do not however, NEED to use hard edges wherever you split your uvs(as some may suggest)"
Napisano 25 Styczeń 20169 l Nie da się tego rozwiązać tak łatwo. Jedno rozwiązanie: Ale ja wolę bevelować krawędź i jedną smooth-grupę dać na wszystko, plus 'uśrednione normale' na to zapodać. I tak dziś liczba trójkątów nie jest problemem tylko drawcalle.
Napisano 26 Styczeń 20169 l Smooth grupy musisz rozdzielić na uv i powinny zniknąć seamy. Przynajmniej w maxie tak jest.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto