Przemas Napisano 6 Kwiecień 2016 Share Napisano 6 Kwiecień 2016 Chwalony za narzędzia do modelowania sds i silnik renderujący Modo doczekał się nowej wersji. 10.0v1 koncentruje się przede wszystkim na narzędziach ułatwiających pracę osobom tworzącym siatki do gier. Stąd też mamy np: - podgląd tego jak model będzie wyglądał w danym silniku (UE, Unity) dzięki dedyikowanym shaderom - ułatwiona kontrola nad "normalkami" i bakowaniem tekstur - szybki eksport do UE / Unity (pluginy do obu silników) - zaktualizowany eksporter do FBX https://modo.thefoundry.co.uk/ https://www.youtube.com/channel/UC3gcz4qAcvMtrVCiRZvEnzg/videos?shelf_id=0&sort=dd&view=0 Warto też zwrócić uwagę na zmianę numeracji. TheFoundry planuje w obrębie danego cyklu (czyli np. Modo 10.0) wydawać kilka kolejnych wersji (v1, v2 itd) koncentrujących się na dodawaniu funkcjonalności dla określonego segmentu (np. v1 - dla twórców gier). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość e=mc^2 Napisano 6 Kwiecień 2016 Share Napisano 6 Kwiecień 2016 niby fajnie, niby ok, ale do robienia tekstur uzywam Quixela albo S Paintera wiec podglad w modo jak to bedzie wygladalo w danym silniku nie jest takie super przydatne, nie rozumiem po co koles na filmiku przygotowuje sobie materialy w modo( z shaderem unreala, z teksturami zrobionymi w Painterze) i potem eksportuje to wszystko do unreala - nie lepiej od razu przygotowywac materiale bezposrednio w unrealu? kontrola nad normalkami to po prostu skrypt napisany przez jakiegos usera i wrzucony do modo, tego skryptu uzywam w modo 801 bakinguje tez w S Painterze albo Quixelu(w Painterze bardzo fajnie sie to robi) mieszane uczucia mam do tego upgradu Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Monio Napisano 7 Kwiecień 2016 Share Napisano 7 Kwiecień 2016 Świetne rzeczy. Obrali fajny kierunek rozwoju. Zamiast robić kombajn do wszystkiego celują w te rzeczy gdzie inne softy niedomagają. e=mc^2 - Nie wiem co twoje preferencje w wyborze softów mają do samego Modo i jego userów. ;) Podgląd PBR jest potrzebny do sprawdzania rezultatów bakeu tekstur i modelowania assetów na bazie istniejących mapek. Nie oszukujmy się, to co pokazują viewporty SPaintera, SDesignera czy Quixela to nie jest taki sam rezultat jaki będziesz miał w silniku, korzystają z innych shaderów, inaczej kalkulują roughnessy, IBL. Transfer materiału do unreala to wygoda i mniejsza ilość pierniczenia się z import/export. Od razu widzisz jak materiał będzie wyglądała w silniku, nie musisz czekać do momentu aż wszystko zaimportujesz i poustawiasz. Wygoda i pełna kontrola nad tym co robisz. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lesiu Napisano 7 Kwiecień 2016 Share Napisano 7 Kwiecień 2016 Szkoda tylko, że nie ruszyli viewportu i silnika renderującego, który mógłby być nieco szybszy. Już nie mówię o wykorzystaniu GPU do renderingu, bo wtedy byłoby aż zbyt pięknie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość e=mc^2 Napisano 7 Kwiecień 2016 Share Napisano 7 Kwiecień 2016 Monio tu nie chodzi o preferencje tylko o workflow, pytanko mam robisz tekstury w modo? jak duzo osob je robi w modo? mysle ze malo, a podglad tekstur(zrobionych w zewnetrznym programie) w modo, zeby zobaczyc jak beda wygladaly w ut4 czy unity jest chyba zbedny skoro na dysku mam ut4 i unity. Naprawde jest lepiej sprawdzac tekstury i materialy w modo zamiast od razu w danym silniku? Powtarzam jesli robisz tesktury w modo to super, ten update jest niezly ale napiszcie mi czy robicie tekstury PBR w modo? jaki masz workflow Monio? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Monio Napisano 7 Kwiecień 2016 Share Napisano 7 Kwiecień 2016 (edytowane) Nie korzystam w ogóle z modo, modeluje w blendku i zecie, teksturuje w SDesignerze i SPainterze. Nie wrzucam do silnika tekstur i modeli w fazie work in progress bo to jest po prostu niewygodne i wolne, to robię na sam koniec przy final fouch. W Unrealu nie ma szybkiego reloadu tekstur więc musisz je reimportować, poczekać aż shader się zrekompiluje, reimport modelu też trochę trwa, często UE odmawia i trzeba nadpiswać import. Texy sprawdzam w Marmosecie z shaderem w trybie kompatybilności z UE, drag n dropem to się ustawia w kilka sekund, potem tekstury i modele się updatują od razu jak je nadpisujesz, nawet nic nie musisz klikać. W pakiecie 3D taki update teksturek też trwa sekundę. Edytowane 7 Kwiecień 2016 przez Monio Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się