Napisano 31 Maj 20168 l Witam, potrzebuję sobie zrobić płaskie sylwetki postaci. Coś jakby cień. Ale nie mam pojęcia jak się za to sprawnie zabrać. Najłatwiej by mi było chyba machnąć taką sylwetkę w Szopie ale czy da się jakoś w Majce czarno-białą teksturę zmienić w geometrię ? Czy może jednak pozostaje mi zabawa z wycinaniem tego z jakiegoś plane'a czy może zabawa krzywymi ? (niestety plane + opacity nie wchodzi w grę :P ) Z góry dzięki za pomoc i Pozdrawiam
Napisano 31 Maj 20168 l W illustratorze, albo w photoshopie narysuj sylwetkę krzywymi, albo przekonwertuj obraz do krzywych (np przez Make work path). Wyeksportuj ścieżkę do pliku .ai (maksymalnie w wersji 8.0, chyba że nowsza maya radzi sobie z .ai cc), przeciągnij ten plik do okienka mai, być może trzeba będzie ją lekko wygładzić. Potem już tylko Modeling/Surfaces/Planar albo Bevel Plus, z włączoną opcją Create caps. Bevel czasem się przycina, tworząc brzydkie wewnętrzne poligony, ale wystarczy usuwać czy przesuwać lekko niektóre węzły krzywej i da się w ten sposób zawsze pozbyć syfu ze środka.
Napisano 31 Maj 20168 l Autor Rozumiem, dzięki wielkie. Ale teraz sobie jeszcze przypomniałem, nie było kiedyś gdzieś takiej opcji która od razu w viewporcie pozwalała na wyświetlanie displace z mapy i tworzenie geometrii ? Wtedy mógłbym po prostu to zaznaczyć, usunąć niepotrzebne polygony i spłaszczyć to co zostało ?
Napisano 31 Maj 20168 l Rozumiem, dzięki wielkie. Ale teraz sobie jeszcze przypomniałem, nie było kiedyś gdzieś takiej opcji która od razu w viewporcie pozwalała na wyświetlanie displace z mapy i tworzenie geometrii ? Wtedy mógłbym po prostu to zaznaczyć, usunąć niepotrzebne polygony i spłaszczyć to co zostało ? To czego szukasz to Height Field node, podłączasz displa do tego i viewport wyświetla jako geometrię.
Napisano 31 Maj 20168 l Wtedy mógłbym po prostu to zaznaczyć, usunąć niepotrzebne polygony i spłaszczyć to co zostało ? Możliwości jest wiele, jak to w Mayi ;] Zamiast displacementem możesz zrobić to też Texture Deformerem. Z innych pomysłów: Można emitować za pomocą tekstury fluid albo nParticles i zlepioną w poligony bryłę spłaszczyć. Zamiast emitować teksturą, można też je przyciągać (teksturowany goal). Możesz podpiąć skórę i szkielet z dwóch jointów pod gęsty plane, wyeksportować skórę do tiff i podmienić teksturę na sylwetkę postaci. Po przesunięciu jednego z jointów zobaczysz przesuniętą sylwetkę. Można użyć MASH i emitować instancje teksturą, tworząc następnie geometrię na podstawie ich pozycji (Create Mesh from Points). Można też to zrobić Soupem (geometria z chmury punktów, a punkty z particles), czy na upartego nawet xGenem - w M16Ex2 ma opcję konwersji instancji do poly, a xgen rozkłada je teksturą. Trzeba byłoby pododawać booleanem wynikowe obiekty, a następnie wywalić środek i wypełniać powstałą krawędź. Pewnie znalazłoby się jeszcze kilka opcji, rzecz tylko w tym, że z użyciem krzywych zrobisz to najszybciej i najdokładniej - każda inna opcja wymagać będzie precyzyjnego cięcia i modyfikacji gęstej geometrii ;) PS. jeśli jednak będziesz bawił się krzywymi, zamiast bevel plus możesz użyć projekcji na nurbs albo bezpośrednio na polygony.
Napisano 31 Maj 20168 l Przypomniałem sobie, że ostatnio robiłem coś podobnego. Musiałem przerobic wygooglowaną płaską mapę na 3D (później fancy extrude i wygląda pięknie) i zajęło mi to dosłownie 5 minut. Jak masz już gotowe kształty to wystarczy raster na wektory przerobić i zapisać w svg. Wrzucasz do majki (w wersji 2016 ext1 jest specjalny plugin) i gotowe.
Napisano 9 Czerwiec 20168 l Na przyszłość, znalazłem filmik o jeszcze jednej ciekawej opcji której nie znałem: Convert / Texture to Geometry Gość prowadzi kanał z bardzo prostymi tutorialami, a czasami zdarza mu się pokazać jakąś ciekawostkę
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto